訪問者的適用情況:
1、 乙個物件結構包含很多類物件,它們有不同的介面,而你想對這些物件實施一些依賴於其具體類的操作。
2、 需要對乙個物件結構中的物件進行很多不同的並且不想關的操作,而你想避免讓這些操作「汙染」這些物件的類。
3、 定義物件結構的類很少改變,但經常需要在此結構上定義新的操作。
本文以遊戲中的倉庫為例。倉庫中含有兩種物件,乙個是道具(item)另外乙個是裝備(equipment),這兩種物件在訪問者模式中稱之為元素。我們需要使用訪問者模式,來統計倉庫中的元素的數量和總價。
物品基類:
public abstract class stuff
public int unitprice
public stuff(string name_, int unitprice_)
public abstract void accept (ivisitor visitor);
}
這裡公開了乙個accept方法用於接收訪問者。
訪問者介面定義:
public inte***ce ivisitor
分別需要實現訪問道具和訪問裝備的方法。
道具定義:
public class item : stuff
public item(string name_, int unitprice_, int num_) : base(name_, unitprice_)
public int num
public override void accept(ivisitor visitor)
}
裝備定義:
public class equipment : stuff
public override void accept(ivisitor visitor)
}
統計數量的訪問者:
public class countervisitor : ivisitor
public void visititem (item item)
public void visitequipment(equipment equipment)
}
統計總價的訪問者:
public class pricevisitor : ivisitor
public void visititem(item item)
public void visitequipment(equipment equipment)
}
接著就是倉庫:
public class inventory
public void removestuff(stuff stuff)
public void accept(ivisitor visitor) }
}
倉庫也定義了accept方法,接受visitor,並遍歷物品列表,逐個傳遞visitor。
使用:
inventory inventory = new inventory ();
inventory.addstuff (new item ("stone", 2, 10));
inventory.addstuff (new item ("log", 1, 15));
inventory.addstuff (new equipment ("lance", 200));
pricevisitor pricevisitor = new pricevisitor ();
inventory.accept (pricevisitor);
console.writeline (pricevisitor.price);
countervisitor countervisitor = new countervisitor ();
inventory.accept (countervisitor);
console.writeline (countervisitor.num);
訪問者模式的優點:
1、 易於增加新的操作。增加乙個新的訪問者即可在乙個物件結構上定義乙個新的操作。
2、 訪問者集中相關的操作而分離無關的操作。所有與操作相關的資料結構和邏輯都被隱藏在訪問者之中,而無需在元素中實現,這樣既簡化了訪問者又簡化了元素。
3、 可以訪問不具有相同父類的物件。
4、 可以累積狀態。例如本文示例當中,計算數量和總價就是累積狀態的過程。
缺點:1、 增加乙個元素類將會十分困難,因為需要為每乙個訪問者增加對應的方法。
2、 破壞封裝性,這個模式常常迫使你提供訪問元素內部狀態的公共操作,這可能會破壞它的封裝性。
所以,如果不是必要,盡量不要使用這種模式。
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