cocos第一天基本類與概念
導演 director
場景 scene
布景層 layer
精靈 sprite
節點 node
// 遊戲初始化呼叫的函式
// 遊戲進入後台是呼叫的函式
// 程式從後台返回到遊戲時所呼叫的函式
#define create_func(__type__) \static__type__* create() \
\
else\
\
}
注釋中寫的很明確,為乙個類似cclayer類的特定的類增加乙個create函式.我們也可以看到在巨集的下面定義了乙個create()函式返回的型別就是巨集帶入的引數__type__指標型別.那create函式裡做了什麼呢?它執行了類的建構函式,執行了init()初始化函式,最後又設定建立出的物件為自動釋放記憶體.這樣其他人在使用這個類的時候,只要是用create()函式建立出來的物件就不用費心去管理釋放記憶體了.這個巨集是不是很好用?
// 設定選單
auto menuitem = menuitemimage::create("closenormal.png", "closeselected.png");
auto menu =menu::create(menuitem, null);
menu->setposition(0, 0);
menuitem->setposition(size.width-50,50);
menuitem->setcallback(cc_callback_1(myscne::menuclick, this));
this->addchild(menu);
return true;
}void myscne:: menuclick(ref *sender)
變數與基本型別
c 定義了一套包括算術型別和空型別在內的基本資料型別。其中算術型別包含了字元,整型數,布林值和浮點數。空型別不對應具體的值 具體應用不知 內建型別的機器實現 計算機以位元序列儲存資料,每個位元非0即1。736424 0 0 1 1 1 0 1 1 736425 0 0 0 1 1 0 1 1 736...
變數與基本型別
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Java基本型別與物件
1 基本型別 int long short byte double float char boolean 例一 byte b1 1,b2 2 byte b3 b1 b2 error 因為執行整數運算是按32位或64位進行,其結果變成了int,需強行轉換 byte b3 byte b1 b2 yes....