第一步:
第二步:到達loadingscene的.h裡,定義乙個公有的類,公共部分,一般每個.h都有
這幾句話,
static cocos2d::scene* createscene();
virtual bool init();
creatr_func(loadingscene);
私有部分,定義乙個變數,和乙個函式,檢測是否載入完成,,,,,,
然後去loadingscene的.cpp檔案裡,完善上面提到的公有部分的函式,建立layer,init初始化
,可定義數量,非同步預載入
各種背景,消除的紋理,最後新定義乙個場景(gamescene),當紋理載入到
一定數目時,跳轉到這個場景,用replacescene().
第三步:進入gamescene的.h檔案,主要內容為私有部分定義了乙個背景,sprite*m_bg;.cpp檔案裡,
定義gamescene的layer並新增,在初始化函式裡,載入剛剛的背景,僅此。
第四步:開始建立被消除的,這裡是寶石。jewel.h裡面,公有部分裡面定義了根據型別建立寶石,
以及x,y座標,私有部分就是每張的型別,座標。.cpp檔案裡,先是new了乙個jewel,並在不
滿足條件時清除jewel,
釋放記憶體,採用的是cc_safe_delete(jewel);定義陣列,根據type新增。
第五步:
定義每張的大小,開始建立,並定義乙個私有容器物件,.cpp檔案裡,實現建立的函式,
跟上一步有點類似,,然後初始化裡,雙重for迴圈,my_jewelsbox[x][y] = createajewel(x, y);,
把新增在容器裡
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