forward rendering 正向渲染
正向渲染乙個基於著色器的渲染路徑。它支援逐畫素計算光照(包括法線貼圖和燈光cookies)和來自乙個平行光的實時陰影。在預設設定中,少數最亮的燈光在逐畫素計算光照模式下渲染。其餘的燈光計算物件頂點的光照。
根據影響物體的光源的不同,正向渲染路徑用單個或多個通道來渲染物體。在正向渲染中,光源本身也會根據他們的設定和強度受到不同的對待。
實現細節
在正向渲染中,影響物體的最亮的幾個光源使用逐畫素光照模式。接下來,最多有4個點光源會以逐頂點渲染的方式被計算。其他光源將以球面調和(spherical harmonics)的方式進行計算,球面調和技術計算很快但只能得到近似值。根據以下的規則判斷乙個光源是否為逐畫素光源:
用以下的方法渲染每個物體:
假設光源a到h都有相同的顏色和強度,且它們的渲染模式都為自動的(auto),那麼它們嚴格的按照其名字排序
。最亮的光源以逐畫素光照模式的方式進行渲染(a到d),然後最多有4個光源以逐頂點光照模式進行渲染(d到g),其他光源以球面調和的方式進行渲染(g到h)。
注意不同的光照組間有重疊,如,最後乙個逐畫素光源也以逐頂點光照模式的方式渲染,這樣能減少當物體和燈光移動時可能出現的
"光照跳躍"
現象。base pass 基本通道
基礎通道用乙個逐畫素方向光和所有球面調和光渲染物體。此通道還負責渲染著色器中的光照貼圖,環境光和自發光。在此通道中渲染的方向光可以產生陰影。需要注意的是,使用了光照貼圖的物體不會得到球面調和光的光照。
additional passes 附加通道
附加通道用於渲染影響物體的其他逐畫素光源。這些通道中渲染的光源無法產生陰影(因此,前向渲染支援乙個能產生陰影的方向光)。
performance considerations 效能注意事項
渲染球面調和光很快。它們只花費很少的cpu計算時間,並且實際上無需花費任何gpu計算時間(換言之,基礎通道會計算球面調和光照,但由於球面調和光的計算方式,無論有多少球面調和光源,計算它們所花費的時間都是相同的)。
球面調和光源的缺點有:
總的來說,球面調和光的效果對小的動態物體來說已經足夠好了。
Forward Rendering 正向渲染
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