一、使用:
首先,我也沒有去操作過cocos builder工具,因為畢竟我不是幹美術的,我只是使用這個工具做好的ccbi檔案而已,所以。。。
1、支援的平台不一樣
cocostudio目前的版本只能在windows下面使用(ps:據說mac版也正在開發之中,所以未來一段時間也可能會有mac版本),而cocosbuilder版本目前只能在mac下使用(所以我們公司的美術人手配備乙個蘋果膝上型電腦,簡直高大上啊有麼有),所以你可以根據自己目前手裡的機器的作業系統來決定使用哪款軟體。
2、ui體系不同
cocosbuilder是對cocos2dx本身控制項的一些封裝,比如基本的cclayer、ccnode、cclabelttf、cccontrolbutton等控制項都可以在cocosbuilder中看到,在程式中,你需要引用ccbi檔案,你只需要拿到這些物件的引用即可在程式中設定他們的屬性,以及新增一些監聽。但是cocostudio則不然,它封裝了自己的一套ui體系,比如出現了uitextbutton、uilabel、uibutton等控制項,這些控制項與cocos2dx中原生的控制項不盡相同,所以在程式中使用的時候,起初你會覺得不太適用,彷彿進入了另一種程式設計環境。但是個人覺得如果你熟悉了之後,還是蠻好用的。
3、開發團隊
cocostudio是由cocos2dx作者支援的團隊,個人覺得後期cocostudio將是主流。
4、bug
cocostudio目前只有1.0版本,所以其中存在為數不少的bug,並且文件欠缺,而cocosbuilder則相對較為成熟,其中的bug不少太多,文件也比較多。
二、使用ccbi檔案:
1.直接把做好的ccbi檔案放在res目錄下,ccbi就是美術大神們根據策劃需求做的乙個個遊戲介面,所以只需要我們用程式載入上去就可以看到乙個個優美的遊戲場景了,不用過多的去用**除錯每個元素的大小,位置啊什麼的,後期需求變動更改時,我們也可以偷偷懶,讓美術的改好,然後我們只需要更新一下svn裡面的ccbi檔案和res資源就ok啦!
2.具體說一下**載入:
var scene = new cc.scene()
var node = cc.builderreader.load(「res/ccb/gamescene.ccbi」)
scene.addchild(node);
這個node節點其實就是這個場景的根節點,也可以用我們平時習慣的layer定義也是沒問題的
3.載入完成之後通過 node.controller._init()可以定義乙個_init()的初始化函式,有點類似我們平時自己定義的_init()函式用來做初始化處理。
4.進行註冊對應的ccbi檔案:cc.builderreader.registercontroller(「gamescene」, ,
});
註冊之後,就可以執行在瀏覽器上看到對應ui介面啦,當然除了這些,接下來的遊戲邏輯就得我們自己來寫了。
5.相比我使用過得cocos studio,我覺得最便利的乙個地方是,ccbi裡面的所有節點都是可以直接通過this.來引用,這個this指向的就是這個ccbi檔案了,所以是可以直接呼叫的這節點進行除錯,另外,因為this指向的地方變了,如果想在場景中新增什麼元素,需要通過this.rootnode來引用哦!
好了,我對ccbi的理解基本上就是以上這些了,希望對大家能有所幫助,如果有什麼不對或不足的地方也希望大家能及時跟我溝通,共同進步!
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