接觸glsl程式設計已經有一段時間了,這是本人在學習期間的一點學習筆記,第一part。
(1)如果程式中有幾何著色器,則一定要有頂點著色器。
(2)幾何著色器可以像頂點和片元著色器一樣使用uniform變數。
(3)幾何著色器可以使用所有opengl定義的標準變數,比如轉換矩陣,因此,你可以在頂點著色器中轉換原始頂點,也可以在幾何著色器中在提交頂點的時候轉換原始頂點,後一種方式更方便。
(4)在幾何著色器中同樣使用in 或者out來定義輸入或者輸出變數。
(5)在geometry shader裡,我們處理的單元就是圖元,雖然根本上都是頂點的處理,但進入vertex shader裡的是一次乙個的頂點,而進入geometry shader的是一次一批的頂點,geometry shader掌握著這些頂點所組成的圖元的資訊。
(6)一旦opengl應用指定shaderprogram使用geometry shader,則上面的敘述變成:在assembly生成圖元primative後,再一直到柵格化前進行geometry shader的處理,再到rasterization柵格化。我們也用乙個簡單的geometry shader,單純把進入的圖元原原本本地(組織形式和數量也一致)。
(7)在幾何著色器中的輸入,比如:in vec2 texcoord, in vec3 normal,其陣列大小有輸入圖元的頂點數決定。
(8)高版本glsl不支援texture1d()紋理查詢函式。
(9)glsl4.3以前,不支援二維陣列,從vertexshader到geometry傳陣列,可以使用介面塊,介面塊可以包含陣列,單介面塊本身作為乙個陣列傳進geometryshader中,內建的gl_in便是個典型的例子。
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