如何向glsl中傳入多個紋理
如下程式,我們在glsl的fragment著色程式中定義了3個sample2d作為紋理引數。
[cpp]view plain
copy
uniform sampler2d basemap;
uniform sampler2d reflectmap;
uniform sampler2d refractmap;
在主程式中,我們生成3個紋理id
[cpp]view plain
copy
glbindtexture(gl_texture_2d, baseid);
glteximage2d(gl_texture_2d, 0, gl_rgb, width, height, 0, gl_rgb, gl_unsigned_byte, basedata);
glbindtexture(gl_texture_2d, reflectionid);
glteximage2d(gl_texture_2d, 0, gl_rgb, width, height, 0, gl_rgb, gl_unsigned_byte, reflectiondata);
glbindtexture(gl_texture_2d, refractionid);
glteximage2d(gl_texture_2d, 0, gl_rgb, width, height, 0, gl_rgb, gl_unsigned_byte, refractiondata);
gluseprogram(shaderid);
// 設定紋理引數的數值,這裡是關鍵,很多時候我們會以為要把紋理id作為sampler2d引數的值傳給glsl,
// 我們可能會這樣寫gluniform1i(texloc, baseid,但這做法是錯的,glsl的sample2d 只接受紋理單元的索引號,gl_texture0+i
// 還有乙個要注意的地方就是要用gluniform1i函式,而不要用gluniform1ui();
glint texloc;
texloc = glgetuniformlocation(shaderid, "basemap"
);
gluniform1i(texloc, 0); //gl_texture0,
//這裡我覺得是opengl做得最不人性化的地方,你只能輸入0,1,2來代表紋理單元的索引,不直觀,讓人摸不著頭腦。
texloc = glgetuniformlocation(shaderid, "reflectmap"
);
gluniform1i(texloc, 1); //gl_texture1
texloc = glgetuniformlocation(shaderid, "refractmap"
);
gluniform1i(texloc, 2); //gl_texture2
then in further down in my draw() function:
// 把紋理id和紋理單元繫結在一起。
glactivetexture(gl_texture0);
glbindtexture(gl_texture_2d, baseid);
glactivetexture(gl_texture1);
glbindtexture(gl_texture_2d, reflectionid);
glactivetexture(gl_texture2);
glbindtexture(gl_texture_2d, refractionid);
// 用了glsl,glenable(gl_texture_2d);gldisable(gl_texture_2d);就不起作用了,一切由著色**來控制。
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