(1)開放-關閉原則:軟體實體(類、模組、函式等等)應該可以擴充套件,但是不可修改。
(2)面對需求,對程式的改動是通過增加新**進行的,而不是更改現有的**。
(3)我們希望的是在開發工作展開不久就知道可能發生的變化。查明可能發生的變化鎖等待的時間越長,要建立正確的抽象就越困難。【asd】
(4)開放-封閉原則是物件導向設計的核心所在。遵循這個原則可以帶來物件導向技術所聲稱的巨大好處,也就是可維護、可擴充套件、可復用、靈活性好。
(5)開發人員應該僅對程式中呈現出頻繁變化的那些部分做出抽象,然而,對於應用程式中的每個部分都可以的進行抽象同樣不是乙個好主意。拒絕不成熟的抽象和抽象本身一樣重要。【asd】
(6)無論模組是多麼的「封閉」,都會存在一些無法對之封閉的變化。既然不可能完全封閉,設計人員必須對於他設計的模組應該對哪種變化封閉做出選擇。他必須先猜測出最有可能發生的變化種類,然後構造抽象來隔離那些變化。【asd】
定義:乙個軟體實體如類、模組和函式應該對擴充套件開放,對修改關閉。
問題由來:在軟體的生命週期內,因為變化、公升級和維護等原因需要對軟體原有**進行修改時,可能會給舊**中引入錯誤,也可能會使我們不得不對整個功能進行重構,並且需要原有**經過重新測試。
解決方案:當軟體需要變化時,盡量通過擴充套件軟體實體的行為來實現變化,而不是通過修改已有的**來實現變化。
開閉原則是物件導向設計中最基礎的設計原則,它指導我們如何建立穩定靈活的系統。開閉原則可能是設計模式六項原則中定義最模糊的乙個了,它只告訴我們對擴充套件開放,對修改關閉,可是到底如何才能做到對擴充套件開放,對修改關閉,並沒有明確的告訴我們。以前,如果有人告訴我「你進行設計的時候一定要遵守開閉原則」,我會覺的他什麼都沒說,但貌似又什麼都說了。因為開閉原則真的太虛了。
在 仔細思考以及仔細閱讀很多設計模式的文章後,終於對開閉原則有了一點認識。其實,我們遵循設計模式前面5大原則,以及使用23種設計模式的目的就是遵循開閉原則。也就是說,只要我們對前面5項原則遵守的好了,設計出的軟體自然是符合開閉原則的,這個開閉原則更像是前面五項原則遵守程度的「平均得分」,前面5項原則遵守的好,平均分自然就高,說明軟體設計開閉原則遵守的好;如果前面5項原則遵守的不好,則說明開閉原則遵守的不好。
其實筆者認為,開閉原則無非就是想表達這樣一層意思:用抽象構建框架,用實現擴充套件細節。因為抽象靈活性好,適應性廣,只要抽象的合理,可以基本保持軟體架構的穩定。而軟體中易變的細節,我們用從抽象派生的實現類來進行擴充套件,當軟體需要發生變化時,我們只需要根據需求重新派生乙個實現類來擴充套件就可以了。當然前提是我們的抽象要合理,要對需求的變更有前瞻性和預見性才行。
說到這裡,再回想一下前面說的5項原則,恰恰是告訴我們用抽象構建框架,用實現擴充套件細節的注意事項而已:
單一職責原則告訴我們實現類要職責單一;黎克特制替換原則告訴我們不要破壞繼承體系;依賴倒置原則告訴我們要面向介面程式設計;介面隔離原則告訴我們在設計介面的時候要精簡單一;迪公尺特法則告訴我們要降低耦合。而開閉原則是總綱,他告訴我們要對擴充套件開放,對修改關閉。
最後說明一下如何去遵守這六個原則。對這六個原則的遵守並不是是和否的問題,而是多和少的問題,也就是說,我們一般不會說有沒有遵守,而是說遵守程度的多少。任何事都是過猶不及,設計模式的六個設計原則也是一樣,制定這六個原則的目的並不是要我們刻板的遵守他們,而需要根據實際情況靈活運用。對他們的遵守程度只要在乙個合理的範圍內,就算是良好的設計。我們用一幅圖來說明一下。
圖中的每一條維度各代表一項原則,我們依據對這項原則的遵守程度在維度上畫乙個點,則如果對這項原則遵守的合理的話,這個點應該落在紅色的同心圓內部;如果遵守的差,點將會在小圓內部;如果過度遵守,點將會落在大圓外部。乙個良好的設計體現在圖中,應該是六個頂點都在同心圓中的六邊形。
在上圖中,設計1、設計2屬於良好的設計,他們對六項原則的遵守程度都在合理的範圍內;設計3、設計4設計雖然有些不足,但也基本可以接受;設計5則嚴重不足,對各項原則都沒有很好的遵守;而設計6則遵守過渡了,設計5和設計6都是迫切需要重構的設計。
設計模式 開放 關閉原則
開放 關閉原則 軟體實體 類 模組 實體等 應該可以可以擴充套件,但是不可修改。對於擴充套件時開放的,對於更改時關閉的。怎樣的設計才能面對需求改變卻可以保持相對穩定,從而使系統可以在第一版本以後不斷推出新的版本。無論模組多麼 封閉 都會存在一些無法對之封閉的變化。既然不可能完全封閉,設計人員必須對他...
開放封閉原則 大話設計模式
在今天,讀書有時是件 麻煩 事。它需要你付出時間,付出精力,還要付出乙份心境。僅以 大話設計模式 來祭奠那逝去的 開放封閉原則有兩個特性 對於擴充套件是開放的,對於更改是關閉的。無論模組多麼的 封閉 都有一些無法對之封閉的變化。既然不可能完全封閉,技術人員必須對他設計的模組應該對那種變化封閉做出選擇...
大話設計模式之 開放,封閉原則
1 開放 封閉原則,是說軟體實體 類 模組 方法等等 應該可以擴充套件,但是不可以修改 2 對於擴充套件時開放的,對於更改時封閉的。面對需求的改變,可以保持相對的穩定,從而使得系統可以再第乙個版本後可以不斷的推出新版本 3 無論模組時多麼的封閉,都會存在一些無法對之封閉的變化。既然不可能完全封閉,設...