網上有很多libgdx0.98版本的教程,但libgdx0.99對 tiled 地圖的包進行了一次大的改動,但網上教程不多,摸索了很久才學會。
本文使用的是libgdx1.6.1
下面開始正式講解:先將儲存好的資源檔案和地**件一起複製到android專案的assets
資料夾裡。
先建立tiledmap類:tiledmap map=new tmxmaploader().load("map.tmx");
注意,這裡不是直接new乙個tiledmap,而是建立tmxmaploader類載入乙個地**件。
接著再建立乙個渲染器:orthogonaltiledmaprenderer otmrenderer=new orthogonaltiledmaprenderer(map);
將剛才建立的tiledmap傳進去。
再構造乙個相機(camera):orthographiccamera camera=new orthographiccamera();
設定屬性:camera.settoortho(false,480,320);
第乙個引數 2d 遊戲一般都是false,不解釋;後兩個引數是要顯示的寬度和高度(單位畫素)。這樣遊戲就初始化完了。
接著就是渲染方法先更新相機camera.update();
再把渲染器繫結上相機otmrenderer.setview(camera);
最後渲染otmrenderer.render();
。好了,現在遊戲地圖渲染完成,跑起來試試吧!下面上**。
public
class
mygdxgame
implements
orthographiccamera camera;
orthogonaltiledmaprenderer otmrenderer;
@override
public
void
create()
@override
public
void
render()
@override
public
void
dispose()
@override
public
void
resize(int width, int height)
@override
public
void
pause()
@override
public
void
resume()
}
下面進行物件層的處理,先用兩重增強for迴圈遍歷所有物件(見下面**),mapobject就是地圖裡的物件,下面是它的常用方法
方法返回型別
返回值getname()
string
返回物件的名稱
getproperties()
返回物件的屬性
for(maplayer ml:map.getlayers())
}}
要注意的是,在tiled中的座標是以左上方為原點,而在stage類裡是以左下角為原點,所以要做一次小的換算哦。最後以馬里奧為例,放個小例子吧。
public
class
mygdxgame
implements
orthographiccamera camera;
orthogonaltiledmaprenderer otmrenderer;
stage s;
mario m;
@override
public
void
create() }}
s.addactor(m);
gdx.input.setinputprocessor(s);
}@override
public
void
render()
@override
public
void
dispose()
@override
public
void
resize(int width, int height)
@override
public
void
pause()
@override
public
void
resume()
}
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