shader程式的基本結構
在**中學習吧,注釋都寫好了。
shader "first fantasy/water/water diffuse"
]; - 它只對2d,rect或者cube貼圖有關,在寫輸入時我們最少要在貼圖之後寫一對什麼都不含的空白的{},當我們需要開啟特定選項時可以把其寫在這對花括號內。如果需要同時開啟多個選項,可以使用空白分隔。可能的選擇有objectlinear, eyelinear, spheremap, cubereflect, cubenormal中的乙個,這些都是opengl中texgen的模式。}*/
_maintex ("base (rgb)", 2d) = "white" {}
_maintexcolor ("diffuse", color) = (1,1,1,0.55)
_maintexmultiply ("multiply", range(0,5)) = 1
_maintexmovespeedu ("u move speed", range(-6,6)) = 0.5
_maintexmovespeedv ("v move speed", range(-6,6)) = 0.5
} subshader
"rendertype"="opaque" -- 渲染非透明物體
"rendertype" = "transparent" -- 渲染含有透明效果的物體
"ignoreprojector"="true" -- 不被projectors影響
"forcenoshadowcasting"="true" -- 從不產生陰影
*/tags
zwrite off
alphatest greater 0
blend srcalpha oneminussrcalpha
//level of detail的縮寫;
/*在unity的quality settings中我們可以設定允許的最大lod,當設定的lod小於subshader所指定的lod時,這個subshader將不可用。
unity內建shader定義了一組lod的數值,我們在實現自己的shader的時候可以將其作為參考來設定自己的lod數值,這樣在之後調整根據裝置圖形效能來調整畫質時可以進行比較精確的控制。
*/lod 200
//乙個開始標記,表明從這裡開始是一段cg程式;
cgprogram
/*宣告了我們要寫乙個表面shader,並指定了光照模型;
格式:#pragma su***ce su***cefunction lightmodel [optionalparams]
*/#pragma su***ce surf lambert
//!!!對於這段cg程式,要想訪問在properties中所定義的變數的話,必須使用和之前變數相同的名字進行宣告。;
//sampler2d就是glsl中的2d貼圖的型別,相應的,還有sampler1d,sampler3d,samplercube等等格式。;
sampler2d _maintex;
fixed4 _maintexcolor;
fixed _maintexmultiply;
fixed _maintexmovespeedu;
fixed _maintexmovespeedv;
struct input
; /*
計算輸出時shader會多次呼叫surf函式,每次給入乙個貼圖上的點座標,來計算輸出。
第二個引數是乙個可寫的su***ceoutput,su***ceoutput是預定義的輸出結構,我們的surf函式的目標就是根據輸入把這個輸出結構填上。
su***ceoutput結構體的定義如下:
struct su***ceoutput
;su***ceoutput o - 這個就是經過表面計算函式surf處理後的輸出
*/void surf (input in, inout su***ceoutput o)
endcg
} fallback "diffuse"
}
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