一幅彩色影象的每個畫素用r,g,b三個分量表示,若每個分量用8位,那麼乙個畫素共用3x8=24位表示。
在用32位表示乙個畫素時,若r,g,b分別用8位表示,剩下的8位常稱為α通道(alpha channel)位。它用來表示該畫素如何產生特技效果,即通常我們說的半透明。
alpha的取值一般為0到255。
為0時,表示是全透明的,即是看不見的。為255時,表示是顯示原始圖的。中間值即為半透明狀態。
計算alpha blending時,通常的方法是將源畫素的rgb值,分別與目標畫素(如背景)的rgb按比例混合,最後得到乙個混合後的rgb值。
方法:
r =( r_src * alpha + r_dest * (256 - alpha) )/256;
含義即為源與目標各佔的百分比。
簡化後:
r = ( (r_src * alpha - r_dest * alpha) + r_dest * 256 )/256;
除256,也即右移8,即:
r = (r_src - r_dest) * alpha >> 8 + r_dest;
在microwindows中也有類似的**:
fblin32alpha.c
while (--h >= 0)
dst8 += dlinelen_minus_w4;
src8 += slinelen_minus_w4;
}
如果你使用的資料是yuv資料,那麼根據yuv與rgb的轉換公式:
y = 0.299r + 0.587g + 0.114b
u= (b-y)*0.565
v= (r-y)*0.713
也可以直接對yuv應用上面的公式計算alpha blending,不必轉換成rgb再混合。 演算法基礎( 演算法)
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