在三維世界中,顯示一張圖的大小與攝象機的位置有關,近的地方,實際象素就大一些,遠的地方實際象素就會小一些,就要進行一些壓縮,例如一張64*64的圖,在近處,顯示出來可能是50*50,在遠處可能顯示出來是20*20.
如果只限於簡單的支掉某些畫素,將會使縮小後的損失很多細節,變得很粗糙,因此,圖形學有很多複雜的方法來處理縮小的問題,使得縮小後的依然清晰,然而,這些計算都會耗費一定的時間.
mipmap紋理技術是目前解決紋理解析度與視點距離關係的最有效途徑,它會先將壓縮成很多逐漸縮小的,例如一張64*64的,會產生64*64,32*32,16*16,8*8,4*4,2*2,1*1的7張,當螢幕上需要繪製畫素點為20*20 時,程式只是利用 32*32 和 16*16 這兩張來計算出即將顯示為 20*20 大小的乙個,這比單獨利用 32*32 的那張原始片計算出來的效果要好得多,速度也更快.
Mipmap紋理技術簡介
在三維世界中,顯示一張圖的大小與攝象機的位置有關,近的地方,實際象素就大一些,遠的地方實際象素就會小一些,就要進行一些壓縮,例如一張64 64的圖,在近處,顯示出來可能是50 50,在遠處可能顯示出來是20 20.如果只限於簡單的支掉某些畫素,將會使縮小後的損失很多細節,變得很粗糙,因此,圖形學有很...
Mipmap紋理技術
在三維世界中,顯示一張圖的大小與攝象機的位置有關,近的地方,實際象素就大一些,遠的地方實際象素就會小一些,就要進行一些壓縮,例如一張64 64的圖,在近處,顯示出來可能是50 50,在遠處可能顯示出來是20 20.如果只限於簡單的支掉某些畫素,將會使縮小後的損失很多細節,變得很粗糙,因此,圖形學有很...
MipMap(紋理過濾)
mipmap 首先從mipmap的原理說起,它是把一張貼圖按照2的倍數進行縮小。直到1x1。把縮小的圖都儲存起來。在渲染時,根據乙個畫素離眼睛為之的距離,來判斷從乙個合適的圖層中取出texel顏色賦值給畫素。在d3d和ogl都有相對應的api控制接 口透過它的工作原理我們可以發現,硬體總是根據眼睛到...