1、短定律:使用者投入時間成本越少,越容易引爆
2、新定律:玩法越新,引爆速度越快
3、好友定律:使用者月投入,對好友的影響越大
4、快衰定律:使用時間越短,衰減速度越快
清華瀋陽教授做的「新**指數」能看到各個賬號發布的文章資訊及因此獲得分享、點讚、瀏覽等資料。可以在其基礎上做進一步的資料探勘和資料分析
降低使用者成本,便於吸引使用者來體驗產品或服務,完成黏著轉化則取決於使用者在短時間內能夠獲得的收益大小。收益成本比越大,越利於病毒式擴散的形成。
在很大程度上,不再出現的資訊或應用意味著沒有價值。如果一條資訊偶爾出現在使用者面前,他可能有點價值,但還不足以推動使用者馬上做出決策。
「塑造自己在他人眼中的形象」,在這個訴求之下,**是最簡單、使用者使用和理解門檻最低的載體之一(「短」定律),過去美圖秀秀、魔漫相機、臉萌等諸多應用陸續崛起,足記也成為最新受益者之一。未來,這個訴求顯然還將催生新的引爆應用。
「快衰」背後,將促發使用者尋找新玩法或者推動應用出新玩法,再次激發「新」定律發生作用(一次引爆將帶來更大引爆),新一輪迴圈在讀開始
1、簡單玩法制約了使用者的長期活躍度。一般來說,創新玩法對使用者有著天然的吸引力(「新」定律)
2、「一定要分析清楚,一款社交應用的問題來自於什麼樣的使用者行為,然後有針對性地解決這些問題」
3、大多數時候,企業做產品是開發一些企業自己想要的功能,而不是使用者想要的功能。
4、將社交應用做得更複雜是讓他盡快死去的最好方式
1、複製
所謂複製,是指團隊對於使用者在社交中所處狀態的理解,如「希望愉悅地消磨時間」等,不斷結合新變化,將其整合到新產品中去。「複製」的另一種含義是「深度」,即通過某一款應用將使用者吸引過來,再通過更多優秀的應用使使用者持續使用下去
2、頻度和寬度
使用者需要的顯然不是一項完整的服務,而是實時響應、碎片化的服務。和廉價娛樂一樣,使用者希望用幾秒鐘設定更短的時間就能獲的服務。這就要求,鏈結企業與社交網路中使用者的那個店,是乙個易於理解、需找和上手的小切口
1、不是企業自建社群,而是讓使用者自己來
2、給出簡單而清晰的目標,並逐級實現
重點解決使用者個體在社群中長期活躍問題;比如dota傳奇這款遊戲,每時每刻都涉及了乙個或多個目標,「如果要配備強大的陣容、要打倒競技場的前100名、要刷到某個裝備等,遊戲設計者需要把握目標出現的密度和頻率,將短期目標和長期目標結合起來,讓玩家不斷前進」;
甚至還可以用獎勵吸引玩家參與社交,然後過渡到以友誼去黏著使用者
3、每個人都清晰地知道自己的任務,並去完成他
4、即時且在想的群體激勵
企業提供個個體使用者統一且大型的獎勵遠遠比不上實時、細微的小獎勵,更比不上使用者主動尋找並獲得的獎勵
完全可以通過「簽到」功能來得到關於社群執行的方法
衍生出的眾多七天應用的確值得考慮,因為可以通過以此來獲得長尾流量
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條款20 寧以 pass by reference to const 替換 pass by value 1 採用後者效率高 看 include using namespace std class person public person cout person 這個我單獨編寫了乙個程式證明我的是對的...
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