一、遊戲支付事項
1、新建乙個平台支付的基類(basesdkplatform),不同平台繼承基類(basesdkplatform)中的支付方法
2、在平台支付的工廠方法類中通過平台型別獲取當前平台的支付類,再呼叫android的支付方法
3、在遊戲內的購買支付介面,如果要加入平台很多的時候,最好新建乙個專門管理支付類paymanager來管理所有的支付資訊並**到相應的支付介面。
二、開發中測試注意事項
1、新建乙個測試類,通過新增狀態來控制是否開啟要新加的功能
2、所有的功能模組構建各自統一的管理類,uimanager,audiomanager,gamemanager,etc. 各個模組之間通過統一的方法進行呼叫,這樣**耦合度低方便後期管理和新增新功能
3、在建立使用單例類的時候,就要建立乙個clean(),用於清楚所有的單例資料和狀態
4、每乙個大模組中的子模組都做到單一職責,高內聚低耦合,統一由該模組的管理類支配呼叫
5、建立統一的時間管理類timemanager,用於做倒計時的使用,可以做到選擇性忽略timescale
6、全域性性資料統一由伺服器改變後推送回客戶端
7、區域性性資料由客戶端請求、響應即時處理
三、流程
1、登入模組
a、客戶端傳送登陸訊息到伺服器,伺服器對比玩家是否存在,若不存在,則建立賬號,若存在則檢視玩家是否存在角色,若不存在則返回客戶端要求建立角色,若存在則返回角色資訊,登陸遊戲
b、建立管理使用者資訊的userinfomanager類,儲存玩家的賬戶資訊
c、建立管理角色的playerrolemanager類,儲存角色資訊
2、主介面模組
a、客戶端傳送獲取主介面資訊的請求到伺服器,伺服器返回主介面資訊
b、建立主介面的所有資料類 mainmanager類,儲存玩家當前所有的主介面資訊集合的引用,如玩家的道具資料類、技能資料類、好友資料類、郵件資料類、成就資料類、寵物資料類、禮包資料類、**資料類、任務資料類、排行榜資料類等
c、建立主介面的uimanager類,管理所有的主介面的子類介面,如道具介面、技能介面、成就介面等子介面資訊
3、技能模組
a、根據技能配置表中的技能id和技能表中的技能效果表兩者的關聯,通過技能id得到該技能的所有資訊效果
b、使用工廠方法,通過技能型別動態生成技能指令碼關聯到角色身上從而釋放技能
c、不同型別具有自己不同的基類和實現規則,統一通過工廠方法呼叫
4、遊戲模組
a、建立遊戲的資料管理類gamemanager,管理玩家遊戲中的所有資料
b、建立uigamemanager,統一管理遊戲場景的介面
c、所有的遊戲場景元素最要都實現物件池管理,便於節省記憶體**
d、主角具有自己的管理類playercontrolor管理自身狀態資訊和資料更新以及道具、技能的使用,主角的每乙個功能都遵循單一原則,最好做到互不影響,做到最低耦合,這樣每個功能可以單獨使用、單獨測試,統一由playercontrolor類調配支用
e、遊戲暫停管理類,選擇性停止當前遊戲場景中的動畫
f、中途退出遊戲的處理,此時清楚道具資料、遊戲資料和遊戲介面的處理是一樣的,可以統一放到主介面進行處理
5、遊戲結束介面
a、建立finishmanager類,統一管理遊戲結束後的資料類,道具資料、任務資料、成就資料、排行資料(這些可以放在遊戲回到主介面中統一處理)
b、建立uifinishmanager類,管理結束遊戲介面資訊
融合支付平台
第四方支付 融合支付 這類新詞從2015年開始火熱起來,但實際上,它們在過往支付範疇內的類似模式早已存在多年,筆者根據第四方支付企業的資金處理方式和技術實現方式,將其大致分成資金二清類 技術整合類 機構轉接類和機構直清類四大類。資金二清類。融合支付平台 一是接入快。融合支付平台 二是通道多。資金二清...
ping 平台支付
ping 官方api路徑 用的是nodejs recode npm i qrcode var qrcode require qrcode qrcode.todataurl 鏈結 function err,url api key sdk 驗證簽名設定 公鑰金鑰 npm install pingpp 發...
支付平台那些事
支付無小事,開發支付平台前,首先要制定規則 1 支付接 易金額單位為 分 不能帶小數 對賬的時候,單位為 元 2 時間戳,標準北京時間,時區為東八區 自1970年1月1日 0點0分0秒以來的 秒數 注意 部分系統取到的值為毫秒級,需要轉換成秒 10位數字 3 商戶訂單號,自定義生成,必須保證唯一性。...