正在未來,穿戴褻服褲玩電子遊戲將再也不是乙個可取的行為,因為遊戲責任室大約能窺測到你**赤身的「雄姿」。跟著軟體技術的生長,遊戲和玩家之間的干係將會變得愈來愈親密。然而,這類「親密」的方式不必定可以得到你的認同。
正在月初的時辰,fast company 關於乙個名為「affective」的麻省理工學院(mit)嘗試室舉辦了詳細視察。這個嘗試室開拓的面部識別系統將會大大拉近遊戲和玩家的距離,並讓玩家得到獨特的遊戲體驗。別的,這個系統還可讓遊戲責任室領會到玩家關於產物的反應。
然而,affective 其實不是一家遊戲公司。今朝他們所發現的技術曾經被投入運用,以掌握人們關於告白和政治內容的反應。但跟著乙個全新外掛程式的宣布,affectiva 付與了遊戲設計師全天候監測使用者反應的身手,儘管這類做法大約會加害使用者的隱衷。
這並不是遊戲第一次引入面部識別技術。正在 xbox one 宣布以前(2013 年 11 月),微軟公司的的群眾干係團隊就曾經專注研究聲音和面部識別系統,以期打造出更良好的體感遊戲。經過把持外部的攝像頭大約話筒,xbox one 可以完成一些使人驚奇卻又彷徨的行為,這種行為乃至有大約讓玩家患上肯定程度的妄想症。
那時微軟公司曾經預先檢討過一系列的功能。kinect 可以識別你的語音指令,它可以正在你步入房間的時辰為你登岸控制系統。除了此之外,遊戲開拓商還將其他功能納入了此中:kinect 可以讀取使用者的心率資料,也可以經過精準的面部識別確定你所處的終究是驚恐狀態仍是掉以輕心的狀態。
正在這類環境下,一旦恐怖遊戲的開拓商看見你正在遊戲過程中無動於衷,他們可以實時公升級遊戲的恐怖元素。同理,正在第一人稱的射擊遊戲中,一旦系統看見你正在指導性訓練中心不正在焉,訓練軍官可讓你出列,以惹起你的注意。
有些配置關於付選拔遊戲體驗確實能發作自動意思,另外一些配置則未能被遊戲設計師植入只遊戲傍邊。微軟公司關於遊戲設計師所能打仗到的資訊訂定了清楚規矩,以限定他們所能打仗到的資訊。
但跟著 affective 外掛程式的推出,遊戲設計師將會得到一種加倍強大的貨色。屆時遊戲公司將會正在玩家身上投入很多資本,以便監測玩家關於遊戲內容的消化程度,遊戲公司也可以經過推出更多隨便讓玩家沉淪於此中的遊戲以正在最激流平上賺牟利潤。
《經濟學人》(the economist)雜誌曾經經頒發過一篇和電子遊戲上癮現象無關的文章,並正在文章中關於這類現象作出了標明。文章提出了 3 個關頭身分:逃走感、社會責任及團隊壓力,以及不行**的獎勵。
和山君機同樣,電子遊戲也會為玩家提供「隨機」獎勵,玩家僅需按要求把持肯定次數便可。有些遊戲會為玩家的腳色提供更佳的盔甲和**,又大約為玩家提供全新的選擇。正在網際網路遊戲浮現以前,獎勵的取得方式會被預先編寫至遊戲的次序傍邊。此刻,很多遊戲引入了所謂的「偷換」系統,進而引入了機率機制(你不必定能如願取得巴望的獎勵)。
為了得到獎勵,玩家會頻頻重複溝通的遊戲內容,這無疑是乙個可悲的終究。但若遊戲可以「看到」你的面龐,又將會帶來奈何的一種體驗呢?大約正在你展裸露維持希圖的時辰,你所巴望的獎勵將會古蹟般地浮現,你不停正在鏖戰的關卡也會瞬時取得簡化。
定製化的遊戲體驗肯定是一件壞事,但一旦遊戲軟體可以自動決定你的肉搏事件,遊戲廠商大約可以從中贏利,但微軟公司拒絕關於 kinect 的未來生長做出評價。affectiva 的外掛程式可以與整個舊式攝像頭以及把持系統相容。
遊戲廠商從中贏利的例子大約過於極度,且就技術而言,這個現象距離我們還很遙遠。就今朝而言,拉斯維加斯還不會存眷你的疲倦程度,又大約說你是否意氣低沉,至多今朝他們的演算法還做不到這一點。但無能否認,跟著愈來愈多的公司但願採集使用者的面部資訊及其他資料,他們總會有滿意如意的一天。
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