關於當前設計的問題

2021-07-10 02:50:04 字數 870 閱讀 3923

這段時間,由於應聘乙個兼職每月8k的工作,不得不分析了下**如何設計。而不能滿足於以前的只實現模組的功能。

其實,模組的功能上,倒是沒什麼。感覺從全域性的考慮上進行設計,真是個頭疼的事情,或許要參考下卡馬克的開源遊戲,最低版本就行。

從某種角度上,上個專案實際上是失敗的,因為載入過慢,都在乙個大迴圈裡。儘管結構清晰,但是地形是個大資料。

第二點,沒加上shader,這點以後再說。

移植到mfc上時,從一開始的例子上看,開乙個執行緒專門用於osg,這點是必需的。今天也證實了,如果用乙個wm_timer定時器, 會卡的一筆。或許是方法不對。

另外,就是架構上,資源檔案的載入在classmanager類中,地球載入是在場景管理器scenemanager類中,再把地形指標 分發到各個場景類scene中,但是,有沒有必要在每個scene中建立或載入**單元,這裡可能我是沒搞明白老師的架構。但是,從目前角度考慮,是不行的。具體為什麼不行,現在還不知道。

不妨先試下,載入地形和**單元是在scenemanager中完成,然後根據相應的需要,分配到不同的scene中,而不是在scene中建立。誠然,考慮到2d和3d的地形,要在不同的scene中設定**單元switch的狀態,但是,那是**單元的狀態,可以在scene->setswitch(int nsel)中,如此實現

如果說不在每個場景類中加**單元,以及更新,而是在場景管理器中直接加上**單元,最後多執行緒載入。

還有,將classmanager中,使用此類物件的指標。會如何。而不是用單例模式。

突然想起,那個大迴圈,是因為資料從網路傳遞過來,從而出現的。其實,或許能夠從回掉函式的方式更新資料。載入新的東西的時候,也是可以用osg自身的回掉函式進行,只是結構似乎不清晰了。但是,如果效率上去了,也是值得的。

這些都有待於去試下。

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