主講人是carl callewaert,同時有個翻譯的工程師,在乙個五星級酒店。主要講unity5.3的vr功能,做vr程式時的特別設定、要求,現場教大家做了個塔防遊戲,並把它改為vr版本。
下面是一些筆記:
asset store裡有vr sample,可以參考。
不用normal map?
statics 中的 setpass calls 比 batches (以前的draw calls)重要。
framer debugger功能
減少draw calls推薦的外掛程式mesh baker, simplygon
enable virtual reality supported時,無法控制main camera位置,可以建個空物體,把main camera放在二級節點。
優化方面的設定(build settings -> player settings):
standalone(連線主機的vr,如oculus, vive) 開啟gpu skinning
rendering path: deferred
color space: linear
android(gear vr, cardboard等) 開啟multithread rendering
htc vive等在轉圈時會纏住使用者,不能轉一整圈。遊戲設計時要注意這個。
要可以自定義高度來適應使用者的身高。
檢測vr遊戲做得好不好有一點:閉上乙隻眼睛時,能否讓人感覺到3d的深度。於是就得用真實世界中的物體在眼睛看起來的大小。遊戲中物體的大小要相對。如果只在三維中放乙個簡單的靶,沒有其它東西進行對比,就不是乙個好的設計,無法知道靶的大小。需要有其它能夠相對大小的物體進行比較。
genius loci – perspective(遊戲中怎樣來感受透視)
用逐漸縮小的效果來體驗perspective
也用光影 light – shadow來感覺perspective
未來新功能:unity vr editor
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