一、介面函式
1、uint createshader(enum type):建立空的shader object;type: vertex_shader;
2、void shadersource(uint shader, sizeicount, const **string, const int *length):載入shader原始碼進shader object;可能多個字串;
3、void compileshader(uint shader):編譯shader object;shader object有狀態表示編譯結果;
4、void deleteshader( uint shader ):刪除shader object;
5、void shaderbinary( sizei count, const uint *shaders,enum binaryformat, const void *binary, sizei length ):載入預編譯過的shader 二進位制串;
6、uint createprogram( void ):建立空的program object;programe object組織多個shader object,成為executable;
7、void attachshader( uint program, uint shader ):關聯shader object和program object;
8、void detachshader( uint program, uint shader ):解除關聯;
9、void linkprogram( uint program ):program object準備執行,其關聯的shader object必須編譯正確且符合限制條件;
10、void useprogram( uint program ):執行program object;
11、void programparameteri( uint program, enum pname,int value ):設定program object的引數;
12、void deleteprogram( uint program ):刪除program object;
二、修飾符
13、shader 變數的qualifier:
預設:無修飾符,普通變數讀寫,與外界無連線;
const:常量 const vec3 zaxis = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
attribute: 申明傳給vertex shader的變數;唯讀;不能為array或struct;attribute vec4 position;
uniform: 表明整個圖元處理中值相同;唯讀; uniform vec4 lightpos;
varying: 被差值;讀寫; varying vec3 normal;
in, out, inout;
14、shader變數的精度:
highp, mediump, lowp
三、shader內建變數:
gl_position:
用於vertex shader, 寫頂點位置;被圖元收集、裁剪等固定操作功能所使用;
其內部宣告是:highp vec4 gl_position;
gl_pointsize: 用於vertex shader, 寫光柵化後的點大小,畫素個數;
其內部宣告是:mediump
float gl_position;
gl_fragcolor: 用於fragment shader,寫fragment color;被後續的固定管線使用;
mediump vec4 gl_fragcolor;
gl_fragdata: 用於fragment shader,是個陣列,寫gl_fragdata[n] 為data n;被後續的固定管線使用;
mediump vec4 gl_fragdata[gl_maxdrawbuffers];
gl_fragcolor和gl_fragdata是互斥的,不會同時寫入;
gl_fragcoord: 用於fragment shader,唯讀, fragment相對於視窗的座標位置 x,y,z,1/w; 這個是固定管線圖元差值後產生的;z 是深度值; mediump vec4 gl_fragcoord;
gl_frontfacing: 用於判斷 fragment是否屬於 front-facing primitive;唯讀;
bool gl_frontfacing;
gl_pointcoord: 僅用於 point primitive; mediump vec2 gl_pointcoord;
四、shader內建常量:
const mediump int gl_maxvertexattribs = 8;
const mediump int gl_maxvertexuniformvectors = 128;
const mediump int gl_maxvaryingvectors = 8;
const mediump int gl_maxvertextextureimageuni
ts = 0;
const mediump int gl_maxcombinedtextureimageu
nits = 8;
const mediump int gl_maxtextureimageunits = 8;
const mediump int gl_maxfragmentunitformvecto
rs = 16;
const mediump int gl_maxdrawbuffers = 1;
五、shader內建函式:
一般預設都用弧度;
radians(degree) : 角度變弧度;
degrees(radian) : 弧度變角度;
sin(angle), cos(angle), tan(angle)
asin(x): arc sine, 返回弧度 [-pi/2, pi/2];
acos(x): arc cosine,返回弧度 [0, pi];
atan(y, x): arc tangent, 返回弧度 [-pi, pi];
atan(y/x): arc tangent, 返回弧度 [-pi/2, pi/2];
pow(x, y): x的y次方;
exp(x): 指數, log(x):
exp2(x): 2的x次方, log2(x):
sqrt(x): x的根號; inversesqrt(x): x根號的倒數
abs(x): 絕對值
sign(x): 符號, 1, 0 或 -1
floor(x): 底部取整
ceil(x): 頂部取整
fract(x): 取小數部分
mod(x, y): 取模, x - y*floor(x/y)
min(x, y): 取最小值
max(x, y): 取最大值
clamp(x, min, max):
min(max(x, min), max);
mix(x, y, a): x, y的線性混疊, x(1-a) + y*a;
step(edge, x): 如 x
smoothstep(edge0, edge1, x): threshod
smooth transition時使用。 edge0<=edge0時為0.0, x>=edge1時為1.0
length(x): 向量長度
distance(p0, p1): 兩點距離, length(p0-p1);
dot(x, y): 點積,各分量分別相乘 後 相加
cross(x, y): 差積,x[1]*y[2]-y[1]*x[2], x[2]*y[0] - y[2]*x[0], x[0]*y[1] - y[0]*x[1]
normalize(x): 歸一化, length(x)=1;
faceforward(n, i, nref): 如 dot(nref, i)< 0則n, 否則 -n
reflect(i, n): i的反射方向, i -2*dot(n, i)*n, n必須先歸一化
refract(i, n, eta): 折射,k=1.0-eta*eta*(1.0 - dot(n, i) * dot(n, i)); 如k<0.0 則0.0,否則 eta*i - (eta*dot(n, i)+sqrt(k))*n
matrixcompmult(matx, maty): 矩陣相乘, 每個分量 自行相乘, 即 r[i][j] = x[i][j]*y[i][j];
矩陣線性相乘,直接用 *
lessthan(vecx, vecy): 向量 每個分量比較 x < y
lessthanequal(vecx, vecy): 向量 每個分量比較 x<=y
greaterthan(vecx, vecy): 向量 每個分量比較 x>y
greaterthanequal(vecx, vecy):
向量 每個分量比較 x>=y
equal(vecx, vecy): 向量 每個分量比較 x==y
notequal(vecx, vexy): 向量 每個分量比較 x!=y
any(bvecx): 只要有乙個分量是true, 則true
all(bvecx): 所有分量是true, 則true
not(bvecx): 所有分量取反
texture2d(sampler2d, coord): texture lookup
texture2dproj(sampler2d, coord):
texture2dproj(sampler2d, coord, bias):
texture2dlod(sampler2d, coord, lod):
texture2dprojlod(sampler2d, coord, lod):
texturecube(samplercube, coord):
texturecube(samplercube, coord, bias):
texturecubelod(samplercube, coord, lod):
GLSL 內建變數
有些opengl es操作在頂點處理器和片元處理器之間有特定的功能,有些在片元處理器之後又特定的功能,著色器通過內建變數同這些固定功能進行通訊。在opengl es中,內建特殊變數部分來自頂點著色器的輸出變數,部分來自於片元著色器的輸入變數和輸出變數。不同於使用者定義的varying變數,內建特殊變...
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OpenGL基礎39 GLSL內建變數與介面塊
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