揭開VR電影製作所面臨的困難

2021-07-09 08:40:11 字數 3964 閱讀 8518

當下,vr 電影極有趣的地方是,當你除去所有的噱頭,所有的市場推廣詞,以及所有自以為是的惺惺作態的真相,我們能夠抓住的僅僅只有這一全新**工作方式和侷限性的表象。

上週我有幸**了許多專為 vr 設計的電影體驗。最早的是全新諾基亞 ozo 攝影機的發布會。隨後我還**了其中一部影片的試映,該影片將在 1 月份的

聖丹斯電影節上公映。期間,我了解到了大量的 vr 電影製作的藝術,以及 vr 電影的發展趨勢。

最有趣的部分,或許是我所目睹的這些,挑戰了傳統意義上關於 360 度電影製作的認知。

vr 影片剪輯

《使命vr》,一部二戰題材的vr短片

在諾基亞 ozo 攝影機的發布會上,我看到了由 new deal 工作室製作的影片《叛變》。new deal 對於全景製作並不陌生,一年前,它就開始和 jaunt 合作拍攝了尚未上映的《使命vr》。這兩部影片的導演是 new deal 工作室的聯合創始人之一——matt gratzner——他一年前發表了乙個令我難以置信的宣告。 

matt gratzner 在 new deal 工作室舉辦的一次 vrla 聚會上說,剪輯是可行的——有規律的剪輯——在全景電影中進行常規剪輯是可行的。

當時,gratzner 的這一觀點是不被認可的。我和其他的電影製作人談論及此觀點時,每個人都認為,vr 中的剪輯會嚴重干擾觀眾的方向感。交叉漸變,擦除,疊化都沒有問題,但跳躍式剪輯不太容易被觀眾接受。我用了大約一年的時間才發現 gratzner 觀點的視覺依據。我很高興的報道他的觀點是正確的,儘管為了保證放映效果,需要特定的方式來實施剪輯。

《叛變》講述的兩個海盜間的打鬥。乙個海盜將另一方打倒,然後鏡頭圍繞著被打倒的海盜切換了乙個角度。要點是被打倒的海盜需要保持在拍攝出來的影片中位置沒有發生變化,是他們周圍的世界發生了旋轉。  

試試這個:用左手拿著筆。半伸展你的手臂,此時,筆正好是你左側視線的中心所在。假設這支筆就是被打倒的海盜,直視這支筆。現在將頭向右方稍稍轉動一些,但眼睛要一直注視著筆。筆後方的視差——世界在筆後方移動——是大腦在調整適應它。因為你的注意力都在筆上,你並沒有太注意到它罷了。

海盜的拍攝正如筆的原理一樣。

跳出視野邊框限制的vr電影思維

這可能看起來有些微不足道,但移動攝像機的能力——實現視角或時間的跳躍——在製作人眼中是至關重要的手段。我看到這一幕後才發現,轉移帶來的敘事優點其實超過了剪輯帶來的方向感丟失。不過這一技術並不是萬能的,而且肯定比常規的剪輯有更多的侷限性,不過它確實將我們帶到了乙個全新的領域。

換句話說,最有意思的首先是它對物體的定位確保了剪輯的可行性。它提醒了我,兒童發育的重要里程碑之一就是嬰兒的智力可以應對物體存在的概念。所以我們應該更多的思考,除了剪輯之外,當敘述者不再思考邊框裡的影象,轉而思考視野內的物體時,vr 的敘事應該怎麼完成。

視野 對我來說,諾基亞發布會那晚另乙個巨大的啟發是我第一次體驗了 starbreeze 的 starvr 頭戴裝置。儘管我用 oculus rift 的 crescent bay 頭戴顯示裝置的原型**過《叛變》的片段,我想在 starvr 上再看一次這個片段。

你或許只是聽過 starvr。你若有幸親身體驗過 starvr 頭戴裝置,你會發現,戴上 starvr 後的視野是很不一樣的。我向沒有聽過 vr 頭戴裝置的人介紹它的時候,我會將手機舉到他們正前方。告訴他們「普通的vr螢幕就是這樣的,」然後我將手機滑到一邊,讓手機的背面斜對著他們的頭,一端對著他們的鼻子,另一端對著他們的耳朵。「這就是 starvr 的效果。」

當然,你也可以試試看,在家就可以試。

拓寬的視野就如從 4:3 的螢幕公升級到了 16:9 的螢幕。或者從學術層面直接跳到 imax。觀眾不需要轉頭去看周圍發生的事情,只需要轉動眼睛,就像我們正常看東西那樣。

這為製片人展現動作提供了更多可能性,但同時也帶來了一系列的侷限性。換言之,如果製片人不了解他們的內容將在什麼頭戴裝置裡**,他們也就無法最大效果的展現整個場景。戴上 starvr 後,「叛變」裡的動作比戴上 crescent bay 看起來小很多。這是因為這些動作並不是按照 starvr 的框架製作的。

我知道現在看來,討論按框架製作很瘋狂,特別是在使用者能控制相機的**方向的情況下。但是其中的藝術正蘊含於製片人想讓使用者看向**和周圍的整個環境如何引導使用者的注意力之間。注意力的靈活性正是 vr 電影製作和常規電影製作的主要區別。

(很抱歉如果你偏愛全景製作,我偏向兩者交替使用。當我們順著這條路走的夠遠的時候,我們所看到的大部分場景都能根據對演員動作的捕捉,通過程式生成逼真的影象。大多數人將無法辨認生成的逼真影象和通過光場裝置捕捉拍攝的影象之間的區別。那一天對於我來說,可能有些遙不可及,所以,與此同時,就讓老年人選自己喜歡的吧。)

知道靈活性的邊界在**——在視野範圍內你能將演員放到多遠——這是至關重要的。否則拍攝小孩用塑料棒球棒打你的場景時,你可能要邊指導邊頂著個枕頭。但你若知道視野的那個框有多大,你就可以在視野的邊界玩一些花樣。你可以擺弄觀眾的注意力,引導他們,誤導他們,給他們製造驚喜。

橡皮筋

讓我們繼續討論關於你可以將演員安置在多遠的位置這個問題。因為展現乙個戲劇化片段的要點是——說白了,vr 攝影更像是在排練乙個舞台劇,而不是拍攝影片——是在演員們的物理空間裡創造戲劇張力。

部分是靠演員的演技以及如何從情緒上配合對方,但另一部分則是取決於導演的技巧,取決於導演安排兩個或多個演員——或者乙個人和乙個物體——相互關係從而激發戲劇張力的方式有多高明?

我看了一些重量級導演用 vr 製作出的影片《the visitor》(不速之客)。這部影片將在聖丹斯電影節的首屆數字互動遊戲展上進行展示。

現在「不速之客」裡並沒有剪輯。不幸的是,我沒能聽到片段裡的對話,因為我們是在乙個特別吵的走廊裡看到的試映。但那也促使我將短片看成了無聲影片,這樣的特別經歷使我的注意力集中在設計元素和演員間的相互關係,以及場景布置上。

現在的這些製片人十分機智——james kaelan,eve m. cohen 和 blessing yen 將相機置於牆角。換句話說,我轉頭觀察完四周,就會知道我頭的後方不會發生什麼事情。

當畫面慢慢亮起時,我前方稍稍偏左站著乙個男人,我右方站著個女人,如果我伸出雙手伸向他們倆,我的手臂將會呈現 90 度角。這樣我就可以來回看他倆,因為 gear vr 的邊界框很小,他們正好能處在我視野範圍內。這是製片人和邊界框之間的磨合。製片人對於邊界框的應用至少對於新手來說很不錯。

還記得我**《不速之客》試映時,因聽力干擾,沒能聽到的對話嗎?我一開始比較青睞我左邊的男演員。大多數的片段中,男演員比女演員更加靠近我。從舞台的角度來說,他在台前,而她在台後。所有影院導演都會告訴你台前的演員更好。(有意思的是:台前的演員撤回台後時,會背對觀眾,這時,觀眾的注意力就會轉移到台後的演員身上。)

然而,女演員比男演員的形象更引人注目。她的身影多次浮現在天花板的鏡面上和玻璃桌面的對映中。雖然反響並不沒有那麼熱烈,卻令人浮想翩翩。而我受到男演員的引導,覺得他更親近,或許是因為聲音的缺乏,我的注意力總能回到他身上。

如果視野的範圍能更大一些,這些問題肯能就全都解決了。戴上 starvr 後,我可以在二者間來回的看。但有意思的是,我發現對於移動的物體,在前台的物體更吸引我的注意力。我不知道是不是所有人都這麼認為,但我不禁在想,在場景中,活動的演員距離觀察點距離,在注意力的計算中起著怎樣的作用。

關於《不速之客》,我還想再說一點:該影片完美的證實了,在出色的場景設定上所耗費的時間,不僅對於使用者,而且對於整個勘探團隊來說(或者整個搭建團隊),都是事半功倍的。因為出色的場景不僅吸引著觀眾,帶給觀眾著實身臨其境的體驗,同時還激勵著導演更加靈活的運用拍攝空間。

總結 這篇文章很長,我希望它可以發人深思,正好我們的假期將至,有時間可以好好想想。

我知道有許多的製片大師——比如赫赫有名的皮克斯動畫工作室的 ed catmull——對於 vr 是否能成為故事題材的媒介,頗有疑慮。

真正的敘述大師——不管題材是**,喜劇,亦或電影——都能做到這個。我相信,為了讓花在 oculus rift 的時間更值得,vr 的敘述必須從一開始就打好基礎。

我們還有很長的路要走,盧公尺埃爾兄弟的首部影片播出的 46 年後,《公民凱恩》才走進影院。我不知道我們是不是也要用那麼久,才能等到 vr 故事的時代,展示給大家熒幕應有的色彩。

本文由 turnstyle 新聞的首席作家noah nelson 執筆。中文譯文為魔多vr原創。

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