當應用到 uiview 或 nsview 子類中的時候,@ibdesignable 讓 inte***ce builder 知道它應該在畫布上直接渲染檢視。你會看到你的自定義檢視在每次更改後不必編譯並執行你的應用程式就會顯示。其中ibdesignable中的ib是inte***ce builder 的縮寫。
標記乙個自定義檢視為 ibdesignable,只需在類名前加上 @ibdesignable 的字首(或是 objective-c 裡的 ib_designable 巨集)。你的初始化、布置和繪製方法將被用來在畫布上渲染你的自定義檢視:
@ibdesignable
class mycustomview: uiview
UE4實時渲染 移動端渲染費率
當材質數量大於16時對幀速率影響較大。2,drawcall數量 想要提高渲染效率,減少drawcall的數量是最直接有效的方法 具體減少drawcall的方式有 1,cull distance volume 剔除距離 2,precompute visibility volume 計算可視性 3,me...
實時渲染 2 4 光柵化階段
給定變換和投影過的頂點以及相關的著色資料 來自幾何階段 光柵化階段的目的是計算並設定被物體覆蓋的畫素的顏色,該過程也稱為光柵化或掃瞄轉換 scan conversion 是將螢幕空間帶z值 深度值 的二維頂點及其相關的各種著色資訊轉換到螢幕上的畫素。如幾何階段相似,該階段也被分成幾個功能階段 三角形...
遊戲實時渲染中HDR入門介紹
遊戲實時渲染中hdr入門介紹 雖然hdr這個概念絕大多數做遊戲的人都知道了,不過可能有的人會像我一樣一直對這個概念一知半解,這裡做下學習筆記,省的以後又忘了 1.到底什麼是hdr?2.hdr對於遊戲起什麼作用,和不用hdr比的話。既然說到最後還是0 1,那麼hdr還有什麼作用呢?其中有一種原因是超過...