我想做或者說想要玩的遊戲:
1.可探索性
個人認為,對乙個遊戲來說,可探索性是非常重要的。目前的手遊,所有的劇情、場景都給你安排好了,到多少級能夠開通什麼樣的活動副本,在酒館能夠招募到怎樣的夥伴,甚至開場給你99級的身份讓你進行一場戰鬥體驗打鬥的快感。在這種模式中,遊戲未來要發生的事,都是一清二楚的。這種模式存在肯定有其優點,通過展現遊戲的特色來吸引玩家玩下去,提高玩家的留存率。
但是對於我這種知道電視結局就棄坑的玩家來說,實在是覺得索然無味。
何謂可探索性,在我看來,就是玩家摸索遊戲世界,體驗遊戲劇情、世界觀、環境的種種。比如玩《帝國2》的時候地圖上只有你周圍小小的一圈,其餘地方都是黑暗,所有的食物寶藏都需要你不斷遊走不斷發掘;比如玩《暗黑3》你完成了乙個區域的任務,在一段滲人的劇情介紹之後,你要前往那個黑暗的未知的世界。
2.自由度
與遊戲的可探索性相似,但不完全。如果說乙個高可探索性的遊戲世界向你展示的是乙個未知的旅途,高自由度的遊戲世界向你展示的就是乙個無拘無束的環境。誰規定一定要有主線劇情把我們串起來呢?
像《冒險島online》一樣,沒有主線劇情,只有轉職任務。在其他的時間裡,你可以走遍世界各地,陰森的龍穴,櫻花散漫的日本,機械環繞的蒙特鳩。像《金庸群俠傳》主角可以選擇喜歡的山門拜師,學遍天下武學,參與經典劇情,與喜歡的人物收入囊中。
也不是說自由度高就等於沒有主線劇情。做出使主角沒有壓迫感的主線劇情想必是乙個好遊戲所追求的,只不過國內的遊戲在劇情設計上並不走心,玩家也就沒有細看的興致,如此形成了乙個惡性迴圈。
那麼如何做出沒有壓迫感的主線劇情?個人認為得在劇情以及場景上下功夫。《仙劍》從頭到尾都是回合制,打怪,公升級,換裝備,戰鬥路線都一樣,為什麼那麼多人喜歡?不就是因為劇情感人,深刻,能讓玩家有代入感。
再比如目前在玩的手遊《魔天記》,且不說該遊戲現在可能不充錢玩不下去了,但是在自由度上還是做的很好的。有主線劇情,但並不強制你現在就做,你可以御劍在世界上亂飛,修煉提公升境界,做許多的支線任務爐鼎任務,哪天心情好再去做主線。
3.成長體驗
說到成長體驗,看到乙個知乎關於國內國外遊戲區別的問題,說國內玩的是養成體驗。不可置否,國內手遊大多走的收集、成長路線。但是這種成長模式,並不是我想要的成長模式。
我想要的是,有代入感的成長模式。也就是說,養成的目的不是為了戰鬥力的提公升,然後打敗競技場的敵人刷更多的副本巴拉巴拉。何謂rpg遊戲,角色扮演,沒有角色能讓你演,那rpg有什麼意思?豈不是變成模擬經營了。
好的成長體驗,玩家從沒有技能從沒有裝備沒有夥伴的草根開始,一步步拓寬世界,一步步變強,變成熟變理性然後觸發世界矛盾等等。
這才是我想要的成長的感覺,也是rpg應該給玩家的感覺,而不是設好的劇本,設好的發展方向,乏善可陳的成長過程。
從乙個初學者的角度窺探Nginx
完整的nginx配置檔案是由六大部分組成 main 模組 全域性設定填寫 nginx 的全域性配置,在此區域填寫的內容會員應用到 nginx 的全域性。常用的全域性配置 示例如下 定義 nginx 執行的使用者和使用者組 user nobody root nginx 程序數 建議為 cpu 總核數,...
從乙個開發的角度看負載均衡和LVS
在大規模網際網路應用中,負載均衡裝置是必不可少的乙個節點,源於網際網路應用的高併發和大流量的衝擊壓力,我們通常會在服務端部署多個無狀態的應用伺服器和若干有狀態的儲存伺服器 資料庫 快取等等 在大規模網際網路應用中,負載均衡裝置是必不可少的乙個節點,源於網際網路應用的高併發和大流量的衝擊壓力,我們通常...
從乙個家長的角度來分析下vipkid怎麼樣
兒子八歲,獲得全市某個英語比賽的一等獎。許多同學的家長 親戚得知後,紛紛問我秘訣是什麼。我說要找乙個經得起對比的英語學習平台,例如vipkid。因為太多人問我vipkid怎麼樣,今天就來說說我的感受吧 為什麼會選擇線上課程而不是傳統的線下課呢?vipkid怎麼樣,程式設計客棧價效比高嗎?以我為例,因...