shader "custom/zxtest"
}subshader
blend srcalpha oneminussrcalpha
//alphatest greater 0.1
pass
}brightness= max(brightness,0);
//返回顏色 = 純白色 * 亮度
//float4 col = float4(1,1,1,1) *brightness;
//返回亮度(0 - 1)
return brightness;
}struct v2f ;
//頂點函式沒什麼特別的,和常規一樣
float4 frag (v2f i) : color
endcg}}
}
o.uv = transform_tex(v.texcoord,_maintex); (v.texcoord就是頂點的uv)
transform_tex主要作用是拿頂點的uv去和材質球的tiling和offset作運算,確保材質球裡的縮放和偏移設定是正確的。
_maintex_st的st是應該是samplertexture的意思 ,就是宣告_maintex是一張取樣圖,也就是會進行uv運算。
如果沒有這句話,是不能進行transform_tex的運算的。_maintex_st.xy為tiling,zw為offset.
下面這兩個函式是等價的。
o.uv = transform_tex(v.texcoord,_maintex);
o.uv = v.texcoord.xy * _maintex_st.xy + _maintex_st.zw;
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