變換:
opengl中的變換實際上是通過矩陣乘法來實現的,無論是移動、縮放、旋轉,都是通過在當前矩陣的基礎上乘以乙個新的矩陣來達到目的;
檢視變換:
視:就是看,圖當然就是我所看的;變換:不斷的變化;連線在一起就是指觀察者的位置在不斷的變化,從而導致的就是檢視在不斷的變化;例如:在unity的scene中,預設有乙個carmera,camera就是乙個觀察者,在scene中建立1個cube和1個cylinder;然後移動相機相機的位置,在game窗體中可以看見,cube物件和cylinder兩個物件的位置是在變化的,實際上2個物件的位置並沒有發生變化,只是camera的位置在發生變化,也就是觀察者的位置發生變化,從而導致了檢視的變化,也就是檢視的變換;
模型變換:
在3dmax或者3d遊戲開發中,模型是很常見的, 它是通過建模得到的乙個物件;模型的變換是指可以對該模型進行:位置移動,模型旋轉,模型縮放的操作;
投影變換:
就是定義了乙個可視空間,如果在這個空間範圍內的物件是可以看見,之外是不可以看見的;如在unity的game中 如果在view之內的的物件是可以看見的,之外是看不見的;因為在可視空間範圍之外的物體是不會繪製在螢幕上的,所以看不見;
執行緒理論之大白話
什麼是執行緒?把乙個程序比喻為乙個車間,那麼執行緒就是車間裡面的一條條流水線。乙個車間可以有多條流水線,流水線屬於車間。乙個車間的工作過程是乙個程序,乙個流水線的工作過程是乙個執行緒。程序是作業系統資源分配的最小單位 生產科3號車間負責生產3萬件包裝紙箱 執行緒是cup排程的最小單位 3號車間裡面的...
mysql用大白話解釋 大白話說說mysql索引
前面其實寫了好幾篇關於 mysql 索引的文章了,文章中有具體的例項和 sql 語句,這篇文章我想再用純大白話講講 mysql 索引,文中不涉及具體 sql 我之前甚至想過為啥要用資料庫來儲存資料,用普通的 txt 或者 word 這類檔案不行麼,這個問題其實可以從幾個方面來看,乙個是併發訪問資料加...
大白話解釋 氣泡排序
原理 乙個陣列裡,相鄰的兩個元素進行比較,兩兩比較。使用雙層for迴圈,外層迴圈代表比較的輪數 陣列元素個數 1 內層迴圈代表每輪比較多少次 陣列元素個數 1 public class bubblesort for int i 0 ia j 1 system.out.println arrays.t...