ue4中有個各式各樣的編譯配置,都怎麼個意思呢?
對原文的理解和翻譯。
ue4通過
unrealbuildtool
來解決各個複雜的工程和對引擎的鏈結。
unralbuildtool使用
*.build.cs
和*.target,cs
來構建有效工程。當建立
c++模板或
blueprint
使用c++
引導來新增**到工程中的時候,他們可以自動產生。
ue4和
unrealbuildtool(ue4
構建工具
)使用不同的配置,來決定你引擎的編譯方式。不同使用目的對應於不同方式編譯方式。
每項編譯配置包含兩個關鍵字。第乙個是表徵引擎的狀態和你工程的狀態,例如:你編譯了乙個debug
版本,你可以除錯你的**了。第二個關鍵字表明編譯的目標。若你想在
unreal
中開啟乙個工程,你需要編譯為
editor(
編輯器)
關鍵字;然而你編譯你遊戲的可執行版本,那就不使用目標關鍵字(第二個關鍵字不要就可以了)
狀態配置
描述debug
除錯。使用-debug
標示,你可以隨時看到**變化對你工程的影響。(我理解的這個是專案工程與
editor
可以同時開啟的)
development
就是release
版本。使用
development
配置,可在
editor
開啟工程後,可以工程的**變化的作用。(我理解的這個是專案工程與
editor
不同時開啟的)
shipping
此配置不包括命令列,狀態和分析工具
目標配置
描述[empty]
單機可執行版本,對於某些平台需要cooked
內容。
editor
可以用editor
開啟,並且可以看到所有**的變化影響。
uncooked
工程使用沒有cooked
型別,標誌位」-game」,在執行是在新視窗中使用沒有
cooked
內容,相當於在編輯器
editor
中play in >
新視窗作為預設的啟動
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