從專案中積累了一些客戶端效能優化經驗
1.目前專案的在手機上跑,記憶體占用最大的是ui。在profile下看,一張2048的大圖集占用的記憶體比一張1024的圖集占用的記憶體要多出一倍,大概8m。所以優化方案是拆分圖集,把大圖集按功能分割成若干小圖集(做成1024*1024),把單獨的大圖獨自拉出來用uitexture非同步載入。可以使記憶體大大優化。
2.目前專案的記憶體均值其實不高,但是峰值比較高。原因是沒有重用記憶體例項化的gameobject,當特效或者角色的gameobject的邏輯實體destroy時,把gameobject也一併destroy,建立銷毀這一過程導致記憶體峰值增大。優化方案是在destroy特效或者角色的gameobject時把gameobject快取起來,減少建立銷毀次數。當需要用相同的特效或者角色時直接在快取池中取gameobject。在跨場景時把快取池裡的gameobejct destroy掉。
3.目前的ui 公用圖集修改時,所有依賴用到此公有圖集的ui打包時都和原來的不同(即時沒有修改)。這樣,我們做熱更版本時,如果要修改公有圖集,那麼所有ui打包時都和之前的不一樣,從而使打出來的熱更包很大。原因是打包android ui建立的etc圖集時,生成材質和兩張etc圖(一張透明圖,一張不透明圖),材質是每次都是直接new出來,沒有用上次已有的材質。所以打出來的ui都和上次都不同。解決方案是,重用之前已經打出來的etc材質,這樣修改公有圖集時,不會把所有ui都重打,從而熱更包的體積大大減少。
4.不透明不要用png,用jpg體積會小一點。
客戶端優化
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