首先:使用物件導向設計模式能夠使**:易維護,可復用,可擴充套件,靈活性好;(這是我們需要達到的目標)
其次:如果想要達到這樣的目標,就需要在**的設計過程中,遵守以下的原則: (顯示簡單的說明)
1.開放封閉的原則
盡量對修改關閉,對擴充套件開啟
2.高內聚低耦合的原則
模組內部緊湊,模組之間耦合度較小
3.單一職責原則
每乙個模組應該負責單一的職責
4.依賴倒轉原則:
(pc機複雜,但是便於修理,是因為記憶體和cpu沒有依賴於主機板進行開發,都是面向介面的開發cpu和記憶體不依賴於主機板,主機板也不依賴於記憶體,大家都依賴於介面,就是依賴倒轉原則)
原有的面向過程的模式中高層模組依賴於低層模組,這樣底層模組出現問題時,高層就會全部出現問題,所以,細節應該依賴於抽象(也就是說無論是高層模組還是低層模組,都不要相互依賴,而是依賴於某個介面規範),要達到所有的依賴關係都終止於抽象類或者介面!依賴抽象!!!!!
5.李氏代換原則:
子型別必須能夠替換掉他們的父型別(這是實現開閉原則的基礎)
6.迪公尺特法則:
如果兩個類不必彼此直接通訊,那麼這兩個類不應發生直接的相互作用。如果其中乙個類需要呼叫另乙個類,可以通過第三方**這個呼叫。強調類之間的低耦合
7.合成/聚合復用原則:
盡量使用聚合而不要使用繼承,一味的使用繼承結構會使得整個程式結構不可控,即修改部分需求需要修改大量的原**,注意繼承是一種強耦合結構
為了體現物件導向的優勢,就要達到這樣的設計原則,設計模式是原則的應用!!!
設計模式 物件導向基礎
物件導向,object oriented 物件是乙個自包含的實體,用一組可識別的特性和行為來標識。類就是具有相同的屬性和功能的物件的抽象的集合。注意 1.類名稱首字母急著要大些,多個單詞則首個字母大寫 2.物件公開的方法需要用 public 修飾符。補充 例項,就是乙個真實的物件。比如我們都是 人 ...
設計模式 設計模式概述 物件導向基礎
模式名稱 pattern name 助記名,如抽象工廠模式等 問題 problem 描述了應該在何時使用模式 解決方案 solution 效果 consequences 物件導向程式設計由物件組成,物件包括資料和對資料進行操作的過程,過程通常稱為方法或操作。物件在收到客戶的請求 或訊息 後,執行相應...
設計模式零(物件導向基礎)
本內容參考大話設計模式記錄 物件 一切事物皆物件。類 對物件進行的抽象。例項 類的乙個具體實體。方法過載 方法名相同但是引數型別或者個數不同的方法。物件導向的三大特性 繼承,封裝,多型 繼承 子類繼承父類後具有父類的保護和公有的一些方法,屬性等並且能擴充自己。對於父類的建構函式只能呼叫不能繼承。當物...