視點轉換
函式原型
void glulookat(gldouble eyex,gldouble eyey,gldouble eyez,gldouble centerx,gldouble centery,gldouble centerz,gldouble upx,gldouble upy,gldouble upz);
該 函式定義乙個檢視
矩陣,並與當前矩陣相乘。
第一組eyex, eyey,eyez 相機在世界座標的位置
第二組centerx,centery,centerz 相機鏡頭對準的物體在世界座標的位置
第三組upx,upy,upz 相機向上的方向在世界座標中的方向
你把相機想象成為你自己的腦袋:
第一組資料就是腦袋的位置
第二組資料就是眼睛看的物體的位置
第三組就是頭頂朝向的方向(因為你可以歪著頭看同乙個物體)。
#include void init(void)
void display(void)
void reshape (int w, int h) //必須要設定視口,設定投影矩陣,模型觀察矩陣
int main(int argc, char** argv)
一、上面的display()函式中:glulookat(0.0,0.0,5.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); 相當於我們的腦袋位置在(0.0,0.0,5.0)處,眼睛望向(0.0,0.0,0.0),即原點。後面的三個引數(0.0,1.0,0.0),y軸為1,其餘為0,表示腦袋朝上,就是正常的情況。看到的情況如下圖:
壺嘴在右,壺柄在坐,壺底在下,壺蓋在上。
二、若將glulookat的後三個引數設定為(0.0,-1.0,0.0),即y軸為-1,其餘為0。這樣表示腦袋向下,即人眼倒著看,看到的效果如下圖:
三、再次修改glulookat的後三個引數為(1.0,0.0,0.0);x軸為1,其餘為0.即人的腦袋像右歪90度來看,即順時針轉90度(換個角度思考就是壺逆時針轉90度),猜想看到的結果應該是壺嘴在上,壺蓋在右,壺底在左,壺柄在下。如下圖:
其餘情況依次類推。再次重述glulookat的引數,前三個引數表示的是腦袋的位置,中間三個引數是人眼的朝向,後三個位置表示的是腦袋朝向的方向。
如果並沒有呼叫glulookat(),那麼照相機就被設定為預設的位置和方向。在預設情況下,照相機位於原點,指向z軸的負方向,朝上向量為(0,1,0)。
可以修改原來的**。把檢視變換函式glulookat()函式,改為模型變換函式gltranslatef(),並使用引數(0.0,0.0,-5.0)。這個函式的效果和使用glulookat()函式的效果是完全相同的,原因:
glulookat()函式是通過移動照相機(使用試圖變換)來觀察這個立方體,而gltranslatef()函式是通過移動茶壺(使用模型變換)。
direct3d中把模型矩陣(在direct3d中稱為世界矩陣)與檢視矩陣分開了,而在opengl裡面把它們先相乘,稱為模型檢視矩陣。
搞清楚opengl中的座標系之間的變換,它們如下: 本地座標系-->世界座標系-->眼座標系-->裁剪座標系 一般glulookat()用於從世界座標系到眼座標系的轉換,但是由於opengl裡面模型檢視矩陣直接將本地座標系轉換為眼座標系,所以glulookat()應該被用來設定模型檢視矩陣,但是有一點得注意了: glulookat()的呼叫應該在場景繪製初glloadidentity()函式呼叫之後,在所有的gltranslate*()、glrotate*()、glscale*()函式呼叫之前呼叫,且只呼叫一次,類似**如下: glmatrixmode(gl_modelview); glloadidentity(); glulookat(...); //這裡最好先呼叫glpushmatrix() //下面就可以任意呼叫gltranslate*(),glrotate*(),glscale*()等函式了,注意如果再次呼叫了glloadidentity(),則需要重新呼叫glulookat() //也就是說,如果讓glulookat()函式呼叫達到想要的效果的話,glulookat()設定的矩陣一定是模型檢視矩陣所乘的第乙個矩陣,且最多乘一次 另外我覺得呼叫gllookat(有視野的上方向)這個函式雖然改變了當前的矩陣,但是卻不會對模型座標產生影響;對gltranslate改變當前矩陣的同時,也會改變模型座標,所以這也在另乙個方面說明了這2個函式的效果是不同的!
總結 1:glulookat()是用於模型檢視矩陣的,有時使用該函式,可能無效果,看看是否在渲染函式中設定了glloadidentity(),以及看看是否當前設定的是模型檢視矩陣,即看看是否有了glmatrixmode(gl_modelview);
2:若需要重新設定投影矩陣,模型檢視矩陣等,需要依次呼叫reshape中的函式,即:
glviewport (0, 0, (glsizei) w, (glsizei) h);
glmatrixmode (gl_projection);
glloadidentity ();
gluperspective(60.0, (glfloat) w/(glfloat) h, 1.0, 20.0);
glmatrixmode(gl_modelview);
glloadidentity();
glulookat (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
通常,視點轉換操作在模型轉換操作之後發出,以便模型轉換先對物體發生作用。場景中物體的頂點經過模型轉換之後移動到所希望的位置,然後再對場景進行視點定位等操作。模型轉換和視點轉換共同構成模型視景
矩陣。glulookat可以在投影變換之後或模型變換後呼叫。因為投影變換是設定視景體的大小和形狀,glulookat即設定視景體在世界座標的位置和方向來觀察物體,所以只要glulookat在視景體設定完成後呼叫即可,與變換模式無關。
gluperspective
函式是對投影
矩陣進行變換(gl_projection),這一點一定要搞清楚。在實際應用時,可以用
gluperspective
函式設定近平面、遠平面。
Opengl gluLookAt函式詳解
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