遊戲收費方式的一點思考

2021-06-22 21:37:11 字數 3596 閱讀 1070

由於在籌備做新的專案,所以關於網路遊戲方面的討論,在朋友圈子中多了許多。前幾天和投資人吃飯,說起前幾年盛大提出所謂免費遊戲的策略轉型,問道有沒有可能在未來幾年出現新的收費模式。從這個話題引開,飯桌上我跟叮噹討論了很久。

回想那一年,所謂免費遊戲之風逐步侵蝕中國網路遊戲市場之時,網易的開發團隊起初是有所牴觸的。我剛到杭州不久,遠離廣州的開發團隊,靜心思考了許多。所謂公平的遊戲,我想我比大多數人都在乎。把玩遊戲變成乙個金錢投入的遊戲,我是萬般不願意的。但我相信道具收費的方式有它內在的邏輯。實際上,在網易成熟的時間收費遊戲,夢幻西遊中,點卡交易系統早就存在,並良性運作了很久了。許多玩家已然在遊戲中花掉了遠遠超過時間收費收取的金錢。

又經過了 5 年多,市場已經證明了時間收費的侷限性。但我依然認為,對遊戲本身來說,純粹的時間收費最容易保證遊戲世界構建合理。作為設計者,我們拋開掙錢的問題不談,時間收費可以保證經濟系統做良性發展。當我們把網路遊戲真的看作乙個虛擬世界時,不干涉虛擬世界中的活動是最好的。玩家的時間固定,玩家的規模容易保持在一定規模,那麼玩家整體在虛擬世界中的創造活動就可以被估算出來,達到乙個平衡。我們的數值設計都是圍繞這點而做的。

一旦換成了道具收費,玩家投入的金錢則不那麼容易被估算了。這帶來了更多的可變因素。遊戲的生命期很可能被大幅度壓縮而不被設計人員所知。殺雞取卵這種事情不那麼容易被意識到。

遊戲的公平性問題反而是次要的,無論如何,我們無法阻止遊戲中的玩家用金錢來換取時間。除非完全禁止掉物品交易,但那恐怕已經不是網路遊戲了。

去年的時候,我曾經做過個猜想,乙個成熟的虛擬世界中的經濟容量其實非常之大。折算成現實世界中的貨幣來計量,都遠大於遊戲開發運營公司從遊戲中賺到的錢。如果我們承認玩家玩遊戲其實也是一種創造財富的行為的話,完全剝奪遊戲者(包括專職的打錢工作室)的收益是不可行的。

單純的時間收費的問題在於僅僅把遊戲看成一種服務。即使我們遊戲世界建設的更有趣,投入了更多的精力來建設,開發者也很難獲得更多的現實收益。因為玩家規模有限,單位時間收費很難提高。玩遊戲的人創造了更多的財富並在自己的團體中消耗掉了。

那麼我們或許可以依靠交易行為來收費。所以的遊戲內交易都需要用 rmb 支付交易稅,而 rmb 本身又可以和遊戲幣兌換,最終,rmb 在遊戲內成為硬通貨用來滿足遊戲內交易行為的需要,並在交易行為中被消耗掉**變為運營公司的收入)。

這個想法還可以展開,有些細節仔細想想還是有很多可以挖掘的。比如如何迴避黑市交易行為等等。不過這個話題不是今天想談論的主題。

在道具收費模式中,我請教了一些做過完整道具收費的策劃。最後給我的感覺是,在平衡道具收費帶來的遊戲整體平衡性問題上,其實大多數策劃採取的方式本質是加大收費力度,達到玩家群體的消費極限。正如玩家的時間有限一樣,玩家肯在遊戲中投入的金錢其實也是有上限的,只是不那麼明顯罷了。

在實施手段上,考慮到玩家心理因素,不可能明碼標價把道具**標的那麼高。所以變相的方式採用的更普遍。通常是借助了人的賭性。開箱子,砸寶石,收費洗點等等本質都一樣。

考慮到我們設定的概率,其實我們可以算出這些收費道具最終達到玩家最理想的境界所需要的開銷其實是乙個天價。我們讓玩家在一次又一次的賭博中緩慢的投入金錢,最終得到了提高。這種設定是道具收費模式的必然。玩家整體傾向於投入金錢更快獲得遊戲內容,而廠商則需要延長遊戲壽命,在玩家可以接受的消費額度內盡可能的賺錢。讓總收益最大。如果遊戲內容一下子就消耗光了,由於單位時間內玩家肯投入的金錢是有限的,過快讓玩家超額付費其實是很短視的。

前幾天跟乙個老同事吃飯,談起此事,他很有感觸的給我介紹他離開網易後做的幾款遊戲的經驗。他的結論是,努力提高每使用者的付費額(arpu) 從根本上就是錯誤的。他依靠他了解的資料說話,乙個遊戲的收入其實最終只跟真實的活躍使用者成正比。刨除小號等因素,乙個稍具規模的網路遊戲,肯在遊戲中花錢,花大錢與花小錢,以及不花錢的使用者,以自然人來算,比例都是類似的。每個人能在遊戲中的支出也是有規律可尋的。企圖用策劃方法提高 arpu 值,很難提高遊戲的整體收入。

最終,遊戲的收入高低的影響因素又回到了原點:做更高質量的遊戲,吸引更多的自然人來玩遊戲。時間收費的劣勢僅在於它加大了遊戲的進入門檻,把更多的不願意付費的使用者攔在了門外,但遊戲整體的生態圈卻需要這些人。挖空心思怎麼從單個玩家身上多賺些錢卻是沒有多大意義的。

最後,說說我的想法。

首先,遊戲應該有最低的進入門檻。時間收費的模式是需要放棄的。但刻意去思考如何賣道具也不是特別可取之道,這會讓我們的設計精力分散。畢竟從設計乙個好玩的遊戲的角度來講,賺錢是完全不相關的事情。(但好玩,玩家眾多的遊戲卻一定能有不菲的收入)

從網上一些資訊看來,征途二據說只想通過販賣遊戲幣賺錢,從某個角度看是個好的方向,但尚未觸及本質。diablo3 據說要靠遊戲內建裝備交易系統,並收稅的方式也可以看作是另一嘗試了,期待這種方式能成功。

我想把遊戲世界當成乙個真正的世界來看(因為也是一大堆人生活在其中),我們只需要融入這個社會,利用開發運營的優勢介入這個世界中的經濟活動獲得贏得的財富就好了。虛擬社會的一大優勢就是可以監控一切的經濟生產活動。

官方銷售遊戲虛擬幣並不是件糟糕的事情,糟糕的地方在於不控制的銷售。因為這相當於讓玩家無時間投入的增加虛擬社會中的財富。(虛擬世界的貨幣不僅僅是交易憑藉,也是一種財富,因為它可以直接向系統換取更實際的東西)

如果我們監控所有的虛擬貨幣產出,只需要按原來時間收費模式下的貨幣投放量打乙個折扣,並把扣留的一部分放在交易平台銷售就好了。這個量是有限的,這種方式並沒有比古老的時間收費模式下虛擬貨幣投放的更多或更少。

對於裝備的投放,我們很難在掉落時扣除這個稅。但我們可以在交易環節拿回來。簡單的方法是收取一定比例的交易稅。以虛擬貨幣的形式收取即可。收上來的虛擬貨幣,立刻可以放進投放池由系統賣為 rmb 。

這裡面的核心在於控制由系統售賣虛擬幣的總量。有規則指導的話,可以不偏離總體設計思路了。

個人觀點:

道具收費本身並沒有錯誤,錯誤的在於我們**的道具型別,使某一部分玩家從中獲得了快速的積累,從而影響了遊戲整體的生命程序,這才是大家對道具收費遊戲難以忍受的一點。

在我看來,遊戲是人的集合,總脫離不了市場的束縛,我覺得實際上eve和魔獸 的乙個思路是對的:一切都是消耗品。即任何乙個道具產生,都有其消亡的時候,或為了維持道具(或其他)的存在,而話費大量的遊戲幣。這樣在相當長的時間內,維持產出和消耗,就能維持市場的穩定。

而如果rmb參與到市場中,就要有節制的算作日常產出的一部分,比如每天**x遊戲幣。

第二個觀點:

其實交易體系的介入,跟遊戲**道具的結果是類似的,總有人會用自己掌握的資源與其他人兌換資源。如果官方不**道具,那麼玩家就會去向獲得了道具的玩家購買,這樣實際上就促進第三方交易,如5173.而遊戲也免費了以後,就等於將整個收益送給了其他平台。所以要在過程中消耗遊戲幣,就要在交易和製作環節下功夫。

比如一切好的道具,都是玩家通過系統製作的,消耗相當多的製造費用。

其次在交易的時候,收取交易稅,實際上也可以用遊戲幣支付。

如果系統保證遊戲幣和rmb有乙個固定的比值,rmb在遊戲中就有機會成為通貨進行流通。

另外,應該擴大rmb在遊戲中的流通速度和消耗,比如推出大量的消耗性的個性化的道具,使rmb有更多的消耗渠道。

綜合兩個觀點,rmb在遊戲中兌換遊戲幣可以是有限的,但要通過其他途徑對rmb進行消耗,如果期望獲得更高的人氣,考慮放在個性化的途徑是最好的。

其次,保證遊戲幣通過的主導地位,遊戲中一切交易行行為都通過遊戲幣結算,這樣我們在控制好遊戲幣的產出後,市場才有機會趨於乙個長期的穩固。這樣實際上是對玩家財產的一種有效保護,才讓玩家有安全感。

如果讓rmb變成主導通貨,就容易擾亂市場,畢竟rmb的充值進入遊戲是無法控制的,這樣的通貨對市場的打擊是巨大的。

遞迴的一點思考

廢話不說,直接上 searchtree delete int x,searchtree t else if t left null 沒有兒子的情況也包含了,因為t right 為null else else if x t element t right delete x,t right else t...

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