而風險投資是實實在在要拿出錢來投資專案的,所以作為投資人我們玩不了概念、也不敢玩。只有老老實實地研究行業發展的規律,在「對的賽道上找到對的人」。所以我們寫出來的文章更為客觀,可能這也是b座12樓的文章更為受到創業者喜歡的原因吧。在《網際網路思維到底是什麼》一書我們不是想證明「網際網路思維」是多麼正確,只是想借用「網際網路思維」這個熱門詞,多吸收眼球、多賣幾本書而已。整本書我們都是自己「著作」出來、而不是「編輯」,都是根據接觸的創業專案總結思考出來的。
我們所要表達的是在移動網際網路迅猛發展的今天,「網際網路思維」這個詞不重要,重要的是「玩法已經變了」!
▌移動網際網路:一次商業變革的新時代
「左手乙個諾基亞,右手乙個摩托羅拉」的時代,隨著2023年摩托羅拉被 google 收購、2023年微軟以74億美元收購諾基亞的智慧型手機業務而終結。像諾基亞、摩托羅拉這樣的科技公司褪去的故事還有很多,從當初的明星企業逐漸失去光輝並面臨重重危機。在網際網路迅速發展的今天,這個過程可能只需要短短幾年的時間。
但隨之伴隨著的是一些科技新貴的迅速崛起。小公尺,四年多時間估值160億美金;極路由,一年估值1億美金;快捷酒店管家:10個人幹了18個月估值千萬美金。最近一年58同城、汽車之家、去哪兒網、500wan紛紛上市了。這個月80後陳歐就幾年時間成功將聚美優品登陸美國紐約**交易所。
那麼在新的商業規則下,發生了那些變化,而我們又該怎麼玩呢?這裡總結三點變化。
▌玩法第一變:功能不重要、你做了什麼也不重要,重要的是使用者體驗了什麼
聽起來很玄乎,但其實很簡單。在物質豐饒、個人基礎物質條件滿足的前提下,使用者對產品的感知,已經不再滿足於功能需求、而更多地追求來帶來極致的使用者體驗。舉得例子,包子最基本的功能是充飢,但我們在選擇包子時肯定不滿足於此,更願意選擇口味好、安全健康的包子。那麼企業就要想法滿足使用者所需要的體驗,口味好是乙個很難被量化的標準,而且因人而異,有點類似「文無第一」。但杭州的甘其食,通過「包子重量是100克,60克皮、40克餡料,誤差範圍不能超過2克」的方式,讓使用者體驗到了他們對產品標準的苛刻。加上其實的一些使用者體驗手段,以及事實上不錯的口味,從而得以迅速發展到近200家門店。提公升使用者體驗的方法有很多,這裡舉兩個關鍵點。
第一點,超出使用者的預期
超出使用者預期最簡單直接的辦法是高價效比。這點是網際網路公司進入傳統行業最經常採用的手段,比如樂視tv,50寸帶3d的售價2999不含樂視網內容490每年)。如果你到蘇寧、各大超市去比較一下,同樣效能的差不多都在5000以上。除此之外,內建的系統功能貼心操作方便,而市面上的雲電視android系統基本不能用。
超出使用者預期另乙個辦法就是給使用者驚喜。在你的產品設計中設計一些貼心的細節,讓使用者為之驚叫。比如三隻松鼠可愛的專用物流外箱,被許多使用者譽為「神器」的開箱器,防水牛皮紙外包,真空鋁塑內包、「鼠小夾」,針對不同品類的堅果附送的開殼工具,還有一系列的輔助品、贈品、試吃裝等等。而且這些不是隨意和贈送的,而是這個品牌商品和服務必需的一部分!最近剛剛發布的錘子手機,在很多細節設計上給了很多人驚喜,所以從發布會的效果來看還是比較成功的,後面就看拿到實物是否能保持這份驚喜。
很多產品學三隻松鼠,但卻「驚喜」設計過度。「驚喜」都會增加成本,導致的結果是直接撥高了產品的**。第一次使用者會把注意力放到「驚喜」上,但長久來看使用者不會為了「過度的驚喜」買單,因為大部分不是服務必需的。這就如產品的過度包裝道理一樣,過高的**也相應提公升使用者的期望值。為了「驚喜」而「驚喜」,導致過度撥**格的產品體驗是難以持續的。這也是很多標榜「網際網路思維」的創業專案不被看好、以及發展遇到瓶頸的重要原因。
第二點,讓使用者為功能之外買單
很多產品沒有採用高價效比的方式,而是通過產品體驗設計,賦予產品功能之外的價值。讓使用者超越功能之外,為產品背後的發生買單。如何理解?想想女孩子在包包上,男人在手錶上願意化多少錢買,幾萬幾十萬的**比比皆是。這麼多錢買單的肯定不是只為了買個裝個物品、看個時間的工具。
舉兩個最近很火的產品例子。roseonly專愛花店以皇家矜貴玫瑰斗膽定製「一生只送一人」離奇規則。他們主打的既不是花有多新鮮,也不是送達速度有多快,roseonly的成功在於他們**一種「專愛」的概念。使用者花1000多買的不是一束鮮花,而是這花背後承載的情感「一生只送一人」。同樣特別火的tesla,已經成為企業家買車的首選。除了tesla是最好用、最智慧型的電動車外,使用者買單的更多是其背後所表達的社會身份。
▌玩法第二變:沒有客戶,只有使用者
先從經濟上算乙個簡單的帳,獲得一全新使用者的成本已經越來越高,京東的資料是200多元換得乙個成交使用者。如果京東不能達成高重複購買率,肯定吃不消這成本。所以如果你還是客戶的思維模式,期望每乙個客戶、每一次交易都要為你帶來直接利潤,在網際網路時代將難以為繼。因為網際網路的玩法,就是倒貼錢來獲得使用者,通過使用者的重複消費和增值服務、以及網際網路的規模化和長尾效應來獲得利潤。
網際網路企業天生就是玩使用者的
學會社群運營,「有趣」「好玩」是核心
有了使用者,如何維繫這些使用者而不流失呢?用目前流行的詞,這就是要學會「社群運營」。你應該把你的使用者看到乙個社群,通過運營社群來形成穩定的使用者關係。這方面的高手就是羅振宇,第一次5小時售賣會員費160萬,第二次24小時售賣800萬。通過自己的人格魅力,他其實就是在運作乙個社群。當然,另乙個「老羅」羅永浩,也具有強大的人格魅力,有一批「粉絲」追隨,這也是錘子手機最早的鐵桿使用者**。
都說如今是乙個粉絲經濟時代,大家追求地更多是「有趣」「好玩」。所以社群運營乙個核心就是如何讓使用者感受到「趣味」。前段時間我們b座12樓報道過廈門的一家叫做「有料」的神奇美食。這家店開業只有幾個月,50平公尺壽司店不僅做到了30萬的月流水,掌櫃「肥蟲」自己也享受到了一呼百應、眾星捧月的男神待遇。看到這裡琳琅滿目的公仔櫃檯,會有人主動貢獻出自己家收藏的大玩偶;在外地吃到了美食,會有人掘地三尺挖到菜譜、教肥蟲開發新菜;有人主動為肥蟲設計更好玩的經營模式,有人在人手不夠的時候主動幫忙擦桌子做衛生;每月舉辦的「有料趴踢」,大家爭著搶著免費提供互動禮物,甚至吃的喝的都不用肥蟲花錢——這些,就是「好玩」產生的無窮魅力。了解肥蟲如何做到「好玩」,可以檢視我們之前的報道「有料美食:50平公尺的壽司店「玩」出30萬的月流水」。
▌玩法第三變:忘記營銷,這是乙個傳播的時代
有了好的產品體驗、有了使用者思維,如何獲得使用者?答案是忘記打廣告的營銷方式,多思考如何讓使用者進行傳播。營銷與傳播的區別是,傳統的營銷路徑是先告知、再購買、後沉澱忠實使用者,而傳播的路徑是:先打到忠實使用者、再讓使用者擴散、後沉澱更多的忠實使用者。
為什麼說營銷行不通了,根本原因還是移動網際網路讓資訊流的傳播方式發生了改變。人們獲得資訊的渠道方式變了,不再是原來的主流**單向傳播模式,而是去中心化的傳播方式。所以傳統的電視、報紙的廣告效果已經大打折扣,最近有個案例,某品牌化了幾百萬在知名電視劇集中植入了生硬的廣告,結果是基本沒有帶來直接的銷售效果。
最近流行朋友圈點贊,很多人認為這是傳播,但本質上還是營銷行為。邏輯是大家為什麼要點贊,點讚行為事實上是**使用者意願的。我理解的傳播只有乙個衡量標準:使用者會不會主動幫你二次傳播!使用者主動傳播,可以從以下幾個角度來設計。
細節,超出使用者預期
通過產品的細節設計,超出使用者預期,讓使用者產生驚喜自然會主動傳播。如最新發布的小公尺電視,設計了乙個「尋找遙控器」的功能。大家都有滿屋尋找遙控器的經歷,但小公尺電視通過乙個簡單的產品設計把大家從痛苦中解救出來。只要在小公尺電視下方按一下「按鈕」,遙控器就會發出聲響。這個功能設計,足以讓使用者去主動傳播小公尺電視。
趣味,打動使用者
使用者參與,付出才有情感
在設計傳播活動時,想辦法讓使用者參與進來,使用者對自己參與過的事更願意主動傳播。b座12樓推出過的「神文案:聯合招聘」,讓使用者幫我們選出最好的招聘方案,在短短幾天裡傳播了幾十萬人,達到很好的爆光效果。而我們發起眾籌的「123茶樓」設定的基調是「不參與不傳播」,通過讓朋友幫我們「起名字」、「選名字」等活動來讓大家參與,也達到了很好的傳播效果。
▌這是創業、投資的紅利時代
這是乙個網際網路改變傳統行業的時代,前面我們講的故事都才剛剛開始。這是大家創業的最好時代,也是我們風險投資人的最好時代。所以讓我們格式化自己,從新開始思考新的商業邏輯,一起抓住這傳統行業網際網路化的紅利時代!
什麼是網際網路思維
今天和 箐一 一起吃飯,閒聊中,談到了在校招宣講會上某同學的提問 什麼是網際網路思維 我也曾經被學生問到過,怎麼回答的已經忘了,大意是使用者第一,快速迭代之類的,總之對自己的share不滿意。箐一 分享了她近期的感觸,覺得有理兒,且易懂,網際網路思維就是讓使用者參與進來 1 傳統的燒烤 餐廳烤好,使...
什麼是網際網路思維?
一 什麼是網際網路思維?這是乙個見仁見智的問題,沒有標準答案。網際網路思維就是使用者思維,準確的說是網際網路使用者思維,是人與人的連線,人與產品的連線,人與服務的連線,總的來看,核心就是人 是以人為中心,不斷將關係擴充套件開,形成乙個強大的關係網。通過建立的這層關係網,將有價值的東西相互傳遞,對網形...
什麼是網際網路思維
什麼是網際網路思維?不同人以及從事這不同的行業會有不同的想法。像小公尺,賣煎餅的,賣肉夾饃的等等都宣稱自己用網際網路思維取得了巨大的勝利。網上說的7要素 1 快速迭代,使用者參與,通過不斷的迭代使產品不斷的完善,並且,使用者的反饋會作為設計決策的部分依據。2 病毒式營銷,星火燎原。利用網際網路的傳播...