三次握手成功後,server端會建立乙個新的socket(包含客戶端ip位址和埠號等資訊),並通過該socket讀取或向client傳送資料。是為建立乙個連線。當斷開連線時,server釋放掉建立的socket資料結構。下次再通訊時,需重新從三次握手開始。
所謂長連線,應該也是server端長時間維護該socket,一旦socket消失,server端將無法實現推送訊息的功能。因此要想實現server向client的資料推送功能,client必須和server端建立並維護乙個長連線。
海量連線時,server如何吃的消?保持長連線時,client流量和耗電量如何吃得消?
控制代碼的實質
舉例來說,當我們呼叫createthread時,建立了乙個執行緒核心物件,並返回了乙個執行緒控制代碼,這個控制代碼實際上指向了這個執行緒核心物件,而這個執行緒核心物件中包含了實際執行緒的許多資訊,是用來管理執行緒的資料結構而已。當我們想訪問這個執行緒時,只需要傳遞執行緒的控制代碼就可以,window...
併發的實質
對於靜態方法而言根本就不存在什麼所謂的併發問題 理由1.對於方法,編譯器是一視同仁滴,哪怕你是非靜態方法,其編譯後的 其實就是靜態滴,就只有乙份,不會因為你不是靜態方法他就多出n份的道理 2.所謂的靜態併發問題,其實多數發生在共享的資源上面,這些資源包括靜態屬性,檔案占用,埠分配,資料庫連線這些東西...
引用的實質
1.引用的定義 引用即 變數的別名。int a 10 int b a b 即為a的別名。2.通過引用實現資料交換 3.引用的意義 引用作為變數的別名存在,因此在一些場合可以替代指標。引用相對於指標來說具有更好的可讀性和實用性。4.引用和指標一樣所佔的記憶體空間都是4個位元組。引用在c 中本質就是乙個...