我廠自研跨平台2d引擎,也算是歷經專案考驗,在cocos2d-x強力衝擊下屹立不倒,在本人多次擴充套件下,看起來可以戰至淘汰2d,全面轉向3d引擎為止
引擎引入階段,最初版本由另一位同事研發,具備以下效能:
執行於ios平台,同時可使用win32**執行
基於opengl es硬體加速
具有openal,box2d,lua第三方擴充套件庫
可編譯png至紋理格式和打包
幀動畫及編輯器
第一次擴充套件,基於《瘋狂熊貓》專案(2023年):
支援android平台,同樣基於opengl es硬體加速
第二次擴充套件,基於《天下》專案(2023年):
擴充套件tkdui元件以及ui設計器,有利於設計人員深度參與遊戲製作
動態適配不同螢幕解析度的解決方案,解決android碎片化且不影響顯示效果
擴充套件libpng庫,可直接讀取png,對於策劃美術實時調整遊戲效果有重大意義
擴充套件libjpg,可讀取jpg格式,比png或gzip壓縮後的紋理格式節省3/4以上空間
擴充套件libcurl作為網路連線庫
第三次擴充套件,基於《天下》專案(2023年):
擴充套件unisdk元件,實現android多渠道批量編譯和打包
擴充套件direct 3d硬體加速模式
可執行於windows phone平台
在windows phone平台使用winsock實現http連線
第四次擴充套件,基於《我叫火影》專案(2023年),已實現wp平台首發:
基於tdkui元件編寫naruto ui中介軟體
新增tolua模組,將naruto ui繫結至lua中執行
完全基於lua編寫遊戲,並支援動態更新**
擴充套件骨骼動畫,使用cocostudio編輯器,但不使用其預設的json格式
naruto ui擴充套件與骨骼資料繫結,實現窗體的動態效果
功能上已經不輸給cocos2d-x,而且比cocos2d-x更加輕量,而且引擎中沒有使用諸如json之類需要實時解析的資料格式,執行效率遠高於cocos2d-x。在設計能力缺乏的情況下,pengine的高效和跨平台優勢讓《天下》和《我叫火影》拿下了一定分量的細分市場
自研Chart之思路 2
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