手機遊戲設計
1選材型別符合移動平台特性
2劇情背景知名度高
3選材定義自己的使用者,使用者覺得遊戲的玩法
遊戲設計法則(無需全部實現,根據自己遊戲型別找和適合法則結合)
法則 1:富有意義的體驗
法則 2:玩法平衡
法則 3:提供消極和積極反饋
法則 4:遊戲沉浸性
法則5:容易上手但難以精通
法則6:獎勵玩家
付費系統
開心遊戲,開心付費
上兵伐謀 其次伐交 再次伐兵 其下攻城
玩家付費心裡:喜愛(投其所好)、值得(價效比)、差異性(優越性)、給予(培養使用道具習慣) 玩法
符合使用者群體習慣
有足夠的深度
有一定的難度
把控遊戲的:節奏感,上手難度,困難性,競技與互動
團隊基礎
定位團隊優勢,定位可控技術
(例如:如果團隊技術和策劃做益智類很強,非要去做格鬥類遊戲,這樣團隊在市場上毫無優勢可言)
成功不是依靠機會 參加移動開發者大會有感
這次有幸參加了csdn和創新工廠主辦的移動開發者大會,感覺良多。第一印象是 這真的是一次技術的大會。我之前參加過很多大會。我特別說的是微軟的技術大會,已經感受不到什麼技術的味道了,或者說是這種味道正在消去。幾乎成為了廣告大會了。但是我看到移動大會,來參加的,都是真正致力於這個領域的,不管是技術人員,...
我參加了一次Google2009開發者大會!
請轉貼的朋友們註明出處 blog.csdn.net taosinker 說起來要遭到同學們的鄙視,工作10幾年了,竟然才第一次參加了乙個真正的開發者大會。我98年參加工作,那個時候很少有類似的活動,有的也就是參加一些所謂的產品推廣博覽會類似的東東,無非是幾個公司湊在一起做個廣告。今年由於我從事and...
參加CSDN「移動網際網路開發者大會」的感受
今天去參加csdn和創新工廠舉辦的 移動網際網路開發者大會 有些感受 1 今年沒有往年那麼熱鬧,人數看起來很多,估計還有大部分開發者還都沒有轉到無線上 2 整個會議的氣勢不如往年,展台少的可憐 3 票價不便宜,以前管2餐,今年只管午餐,以前是自足餐,今年是盒飯,價效比太低,要對得起開發者 4 以前都...