昨天沒寫日記。今天補上昨天的。
昨天公司建立者開了一次會議,說是迭代大會。我也是第一次經歷過這個會議。主要是給我們分配任務,老闆(策劃)先分配任務給主程和主美,然後主程再把部分任務交給我。老闆說他想讓我們多做點,當時也可以和他討價還價,但是最後必須把任務完成。
今天盼盼又交給我一些任務,都是修改**,真tm蛋疼,**位置找的我蛋都碎了。終於還是在盼盼的指導下完成了部分的微調。我說主程也真是的,為了追求iphone和ipad上的審美觀竟然不用自適應,害的我明天還要調整一些ipad的螢幕,我怎麼感覺這複雜都遠遠超出了我的預期。唉,真希望這專案能早點結束。不用整天看一些看不懂的**。
對了,原來主程的想法是每乙個層都寫在cocostudio中,用到哪些精靈就拿出來用,非常的直觀和清楚,可蛋疼的地方是他是用tag標示精靈,然後用巨集來重新命名標籤,後來他就遇到了問題,tag可能重疊,用tag得到精靈就會出錯。所以以後還是用名字來標記精靈吧。還有乙個問題就是如果都用cocostudio來做的話素材重複載入的問題就出現了 , 比如我乙個關閉按鈕就會在很多層的素材中出現 浪費記憶體。我感覺以後開發遊戲的時候最好不要用cocostudio,動畫除外。因為如果要改內容的話(這是經常的),就要改兩邊,其中一邊改錯了或沒改就會報錯。
如果不用cocostudio做層,但你又想清晰明了的話,正確的方法是把所有同種類的集合在一張plist中。但每張碎圖都要儲存起來,一是可以檢視名字,二是當有新圖加入的時候,你同之前的子圖一起做成plist替換原來plist和大圖就ok了。
如果你想要直觀的話,不妨讓美工把這些組合成乙個介面,可以給策劃審查和演示,也可以給程式設計師做介面的最終效果圖(畢竟,美工的介面審美比程式設計師強,如果讓程式設計師在cocostudio中搭建的話,一是可能程式設計師對**比較敏感,對cocostudio的搭建效率沒**中快,二就是可能不美觀)。如果策劃決定更改介面的話,應該先讓美工修改介面圖,然後把新加入的素材和最終的效果圖交給程式設計師,程式設計師根據這張效果圖修改程式,任務明確目的性強。
新公司日記,2010 4 13
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學習日記(4)
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