顧名思義,陰影錐陰影其實就是建立乙個椎體。
我們以光源位置為起點,和需要產生陰影的物體的外圍輪廓(光源作為參考位置)連線然後無限延伸,這樣就得到了乙個椎體,利用這個椎體做模板測試。
我們把面對攝像機為正面的椎體麵先繪製一遍,在相應的模板位置+1
我們把背對攝像機為反面的椎體面再繪製一遍,在相應的模板位置-1
最終模板測試的時候,模板數值》=1的就為陰影點,否則則不是
因為陰影錐無限延伸也不會造成變形,所以陰影錐產生的陰影是不會有鋸齒邊的,但是因為計算陰影錐失效率降低了很多,故大場景實時陰影用此方法不可取
紋理陰影相對來說就會複雜一點了,但是好處也很多,後面再詳細敘述
第一步,我們先建立一張rtt紋理,用於渲染陰影。在光源點建立乙個攝像機(計算出檢視投影矩陣為m1),將需要產生陰影的物體渲染一遍,注意此時渲染到上一步建立的紋理上面,並且只需要渲染深度值到紋理就行了(記錄紋理為t1),這樣第一步就完成了
第二步,我們利用shader程式設計在頂點程式裡面,將m1、t1傳入到gpu裡面,當渲染乙個頂點p的時候,我們先計算出頂點的世界座標pw,利用pw和m1計算出在m1矩陣下投影出的位置pm1,取x,y為紋理座標,取出ti裡面的深度值,與pm1深度值作比較,若比pm1大,則說明是陰影,進行下一步的陰影混合
第三步,在片段程式裡面進行陰影混合即可
其實想想,cf裡面的噴塗,其實實現方式應該和上述紋理陰影很類似。
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