**********==努力學習的分割線**********==
今天我給大家講一下如何使用ngui做序列幀動畫。本節主要包括兩方面內容,分別是使用uispirit和使用uitexture 做序列幀動畫。廢話不說了,下面開始。
還要在囉嗦一句,首先大家要準備一些序列幀的素材,最好是大圖和小圖各一套。我們先來將使用uispirit做序列幀動畫,這個方法只適合使用小圖。
在使用uispirit 之前大家還要把準備好的序列幀做成atlas,如何做atlas,大家可以參考系列教程四,這裡就不多說了。建好自己的atlas之後就可以開始著手做了。廢話終於完了。
1. 老規矩,新建乙個場景,新建乙個
2dui ,在panel節點下新建乙個uispirit,選擇序列幀的第一幀。
**如下
[c#]
純文字檢視
複製**
?01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
public
bool
activatewait =
false
;
float
firerate = 0.2f;
int
i = 0;
float
nextfire;
string
activatortexture =
new
string
;
//這裡存放我們需要呼叫的序列幀的名稱,這種方法比較笨拙,
//只適合使用較少的情況,當很多的情況下,我們可以使用**控制名稱,思路是前面的名稱一樣,後面的名稱代表序列幀編號,我們只要
//在**中根據編號加上字首名稱就可以得到所需序列幀的全名。具體使用參見下面的texture序列幀動畫。
void
awake()
// use this for initialization
void
start()
// update is called once per frame
void
update()
}
else
}
else
}
這裡重要的**其實就只有一句 this.getcomponent().spritename= activatortexture; 根據i的索引,動態的改變spirit的名稱。
3.第二種方法,使用uitexture做序列幀動畫。新建乙個uitexture,拖放需要做動畫的序列幀的第一幀到texture槽中,關於它的引數,在以前的系列教程中都已經解釋的很清楚了,大家可以參考以前的教程。使用uitexture做序列幀動畫的關鍵在於動態改變它的texture。關鍵**:uitexture.maintexture 。
這裡說明一點就是使用該方法做序列幀動畫之前,需要把所有的序列幀放到resources目錄下。我們在執行的時候動態呼叫需要的texture。還有一點需要注意的是,當很多的時候,我們還需要動態解除安裝已經載入的資源,避免擠爆記憶體。使用的方法是 : resources.unloadunusedassets();
4.有了上面的知識之後,我們就可以動手寫出下面的**了:
[c#]
純文字檢視
複製**
?01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
void
dynamicloadunload(
int
curframe )
else
if
(curframe >= 10 && curframe < 100)
else
}
NGUI系列教程六(序列幀動畫)
今天我給大家講一下如何使用ngui做序列幀動畫。本節主要包括兩方面內容,分別是使用uispirit和使用uitexture 做序列幀動畫。廢話不說了,下面開始。還要在囉嗦一句,首先大家要準備一些序列幀的素材,最好是大圖和小圖各一套。我們先來將使用uispirit做序列幀動畫,這個方法只適合使用小圖。...
NGUI系列教程六(序列幀動畫)
今天我給大家講一下如何使用ngui做序列幀動畫。本節主要包括兩方面內容,分別是使用uispirit和使用uitexture 做序列幀動畫。廢話不說了,下面開始。還要在囉嗦一句,首先大家要準備一些序列幀的素材,最好是大圖和小圖各一套。我們先來將使用uispirit做序列幀動畫,這個方法只適合使用小圖。...
NGUI 2 6 3 系列教程六(序列幀動畫)
今天我給大家講一下如何使用ngui做序列幀動畫。本節主要包括兩方面內容,分別是使用uispirit和使用uitexture 做序列幀動畫。廢話不說了,下面開始。還要在囉嗦一句,首先大家要準備一些序列幀的素材,最好是大圖和小圖各一套。我們先來將使用uispirit做序列幀動畫,這個方法只適合使用小圖。...