本書主要目的描寫程式設計的方法和工具,我們必須採用一種一致的、統一的邏輯方法也必須遵守程式設計的原理來解決大型程式問題。解決如何處理大型問題,進行程式設計,資料結構的選擇等問題。
life遊戲的規則:定義上,life遊戲是一種虛擬的可轉換規則。在乙個網格中,活的和死的單元的一種特定安排成為配置。舉例。解決方案:類、物件和方法。概括地說,執行life遊戲的程式具有這樣的格式:演算法、類。物件、c++類、方法、客戶程式、成員選擇運算子。life程式可轉化為1·2·4的c++主程式。首先審慎的選擇類、變數和函式的名稱,以明確、簡潔地識別他們的意義。然後保持文件簡練並具有描述作用。閱讀程式的時間比編寫程式的時間多得多,使閱讀更容易。應細化和模組化,使用類來模擬程式的基本概念,每乙個函式應該僅完成一項任務,每乙個類或函式應該隱藏某些東西。保持連線簡單,盡可能避免使用全域性變數,如必須使用則應詳細的將它們寫入文件。
主程式編碼完成後應及早測試和除錯。為正確的編譯主程式,在用到的每個函式的位置上應該有點東西,因此必須放上簡短的啞函式,又稱為佔位函式。定義類life,對鄰居計數,更新網格審慎地輸入和輸出都是必備步驟。再進行個別除錯和程式追蹤。程式測試原理的方法至少有三種通用思想可以選擇:黑盒方法、玻璃盒方法、ticking-box方法。
程式維護的第一步是開始複查、分析和評價。由於程式測試只能說明錯誤的存在,而不能說明沒有錯誤,因此我們需要其他方法來證明正確性。neighbor-count的正確性、update的正確性。當我們繼續評價程式有時需要進行程式修正或重新開發。
軟體工程是對有助於大型軟體系統的建設和維護的方法的研究和實踐。進行問題分析無疑時必要的。編碼說明完成,最後得到啟示和發現易犯的錯誤。
資料結構第一章總結
1 程式設計的一般過程 問題 想法 演算法 程式 2 程式 資料結構 演算法 3 本書討論的內容 1 資料的邏輯結構 2 資料的儲存結構 3 演算法 4 常用的資料處理技術 4 資料的基本概念 1 資料是資訊的載體,在電腦科學中是指所有能輸入到計算機中並能被電腦程式識別和處理的符號集合。2 資料元素...
資料結構 第一章總結
之前自考的總結發的很少,這次要認真的總結一些,一是因為資料結構比較底層,需要好好梳理這部分知識,二是總結過後印象更加的深刻,這次總結一下第一章內容 本章是本書的概述性內容,首先從引言丟擲計算機解決問題的過程,這個過程說白了就是對於資料的處理,分為三部分,首先將實際資料按照某種方式組織起來,抽象出乙個...
資料結構與程式設計第一章程式設計原則的總結
這章主要概括了程式設計的重要原則,尤其是申請大的軟體專案 large projects 並且採用物件導向等方法探索有效的運算法則。在這些過程中,我們在程式設計和資料儲存的方法中創立問題,並且評估c 語言的基本特徵,通過使用c 語言編寫源程式。c 允許資料抽象 這意味著程式設計員能創造新的型別來表達方...