動畫操作
在class dynamic建立函式onpostcreate()中初始化:
protected override void onpostcreate( bool loaded )
createanimationcontroller();
其中class meshobjectanimationcontroller和class animationitem都不是引擎部分的,都是遊戲部分的。
在class dynamic的重新整理函式中更新動畫:
void onrenderframe()
animationcontroller.dorenderframe(); // 更新動畫幀
if( forceanimationremainingtime == 0 ) // 設定預設動畫
onupdatebaseanimation();
當forceanimationremainingtime為0時,就為物體設定預設動畫,這個函式在class dynamic中沒有實現,放到了具體的子類中實現,比如class gamecharacter中:
protected override void onupdatebaseanimation()
//idle animation
}根據速度,設定預設動畫是idle或者walk。
當角色做了乙個動作,比如跳時,需要設定乙個臨時的跳的動畫來代替預設動畫,
在class dynamic function setforceanimation中:
public void setforceanimation( string animationbasename, bool allowrandomanimationnumber )
//activate new animation
currentanimationitem = animationcontroller.add( animationbasename,
allowrandomanimationnumber, false );
if( currentanimationitem != null )
forceanimationremainingtime = currentanimationitem.length;
forceanimationremainingtime 作為臨時動畫的時間長度,在上面的function onrenderframe中,如果forceanimationremainingtime 為0,表示臨時動畫結束,就需要還原成預設動畫了。
protected override void ontick()
if( animationcontroller != null )
tickforceanimationremainingtime();
void tickforceanimationremainingtime()
}由於自己開發的需要,新增乙個功能:新增多個動畫,組成乙個動畫串,單個動畫之間可以設定延時。
在class dynamic裡面新增乙個結構定義和乙個列表:
// for delay animation
struct delayanimationitem
listdelayanimationlist = new list();
增加乙個新增動畫函式:
ontick() --> tickforceanimationremainingtime()
修改tickforceanimationremainingtime()為如下:
void tickforceanimationremainingtime()
else
}else if( forceanimationremainingtime != 0 )
}因為對延時精度要求不高,所以在ontick中呼叫。
修改function onrenderframe()為如下:
protected override void onrenderframe()
//animation management
if( animationcontroller != null )
}
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