由於只是寫知識點,就不分幾篇文章寫了,以後多了,再單獨寫成一篇文章。
主流,非主流,重口味的。內容、操控簡單的或者複雜的。
確定遊戲的類別,玩法
同時進行。不斷地交流想法,提高開發效率。
一般分為兩類:
開發人員自身的測試,簡單的功能測試;
專門的測試人員進行測試,這類測試比較複雜,包括功能測試,壓力測試等。
遊戲開發前期所必須的。首先要進行可行性分析:
1.看有哪些技術問題是無法實現的。
2.哪些是技術難點重點。
3.了解遊戲功能點。
例如2d還是3d?
什麼引擎?
如果引擎不支援某些功能,是否需要使用第三方庫?
評估技術難點對進度的影響大小。
接下來定下框架,以避免寫完後還要對遊戲進行重構
cocos2d-x中主要是針對跨平台方面的配置.建議區分android和ios專案
project
-classes c++檔案(ios和android共用)
-resource 資源等(ios和android共用)
-android android專案
-ios ios專案
-libs cocos2d引擎原始碼
...預編譯
一般專案特別大的時候會預編譯。ios中的預編譯問件事supporting files下的prefix.pch,把要編譯的庫的標頭檔案加進去,專案只編譯一次,以後就不會每次都編譯cocos2d-x的庫了。如下圖,加入cocos2d.h庫到pch檔案中,classes的標頭檔案就不用再加了。
我們可以把常用的標頭檔案定義到乙個h檔案裡面,像下圖的pre_declaretion.h,這個檔案只新增了可以預編譯的**。然後把這個檔案include到各個介面中,這樣每個cpp的檔案**就只有很少的標頭檔案,**看起來會「簡潔」。在ios上,可以更「簡潔」,把該標頭檔案預編譯到prefix.pch中,就不必每個cpp都加這個標頭檔案了。vs在屬性上面,也可以指定預編譯檔案。
例如:選擇cocos2d-x
**音效
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c 程式設計思想學習筆記 常量 一 全域性範圍的const使用 1 const的使用有兩種效果,一是生成編譯期常量,二是執行期常量。做為編譯期常量主要用作值替代,即取代c中的 define常量定義,一般用於設定陣列大小。此時不分配儲存空間,只在有extern限定或取位址時才會分配空間。做為執行期常量...
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介面和內部類為我們提供一種將介面與實現分離的更加結構化發方法 將介面從具體的實現中解耦使得介面可以應用於多種不同的具體實現,因此 具有更好的復用性 工廠方法模式,不同的產品可以有不同的實現,不同的工廠可以生成不同的實際產品物件。這樣,產品物件和工廠之間達到了完全的分離解耦,我們可以任意的更換工廠,以...
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