移動應用自產生之時開始,便存在跨平台的需求,目前ios/android/wm平台為手機的主流平台, 在我們產品做設計之前, 走了足夠多的彎路:
1. 規劃的時候,首先從android入手,android開發完畢後,再開發windowsmobile,隨後是ios平台, 帶來的問題是:關注某個平台而忽略其他平台, 導致設計上,缺乏系統考慮和整體考慮。
2. 各種平台的操作方式都不同,android使用者如果轉到android應用,由於操作不同而需要新學習成本或者代價。
3. 技術支援的成本: 需要更具不同的使用者發放使用者手冊。需要不同的說明,一致性比較差,維護成本高。
l 總結ui設計的乙個通用模式, 作為後續積累的乙個方向
l 設計一套可以公用的ui層次結構, 方便重用(至少:低成本移植)
l 探索ui的邏輯美學
ui設計應該遵循什麼樣的準則, 才是最有效的。 甚至是否需要存在準則,都是乙個問題。我們目前ui面臨諸多問題。下面以現象的方式列出。
ui經過大的調整2次, 各種版本的調整不下百次, 調整的理由各異, 有的調整,最後又回到了最初,沒有既定的規範,帶來ui設計資源的嚴重浪費。
縱觀當前的ui設計過程,ui設計的可重用性很難做到,產品的共用性沒有提出來,重複設計過多,尤其在android情況下,很多不同解析度的裝置,甚至都採用了不同的,這樣對資源及其浪費。更不用說跨作業系統平台的環境下的ui設計了。
1. 遵循可見度最大原則, 減少切換代價。 ios的硬鍵盤個數小於android和windows moble, 因此需要採用所見即所得的原則, 避免各種應用的風格不一致.
2. 頁面之間儘量減少重複資訊,第一頁涵蓋了某個資訊,第二頁必然不涵蓋該資訊。不要做重複設計
3. layer層次不宜過多, 盡量控制在兩層, 如果是三層以上, 必然是乙個複雜系統,必然不可取。截止第三層。
第三點特別注意,我們要求的是縮短層次深度,附帶的問題是廣度提公升。個人建議廣度上不超過維度7, 因為這是人的記憶能力的極限。另外ui的layer為2層,實際上資料或者邏輯可以達到6層(按照下圖情形一計算得來: 每頁可以顯示三個深度)。剛好小於人的極限記憶能力7。(關於人的極限記憶能力,可以參考《金字塔原理》一書)
示意圖: ui設計的第一層
為了避免空談主義, 現在實現這樣乙個主框架, 截圖如下:
已實現的主框架截圖示例
說明:1. 主框架**, 即上中下的整體結構, 封裝在: ostrichmyself_sdk_ui 這樣乙個library工程中.
3. 該布局非常有利於phonegap等html5技術的融合, 比如網易曾經就是native code + html5的方式, 所以這個框架非常合適做這樣的轉型
未完待續
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