驅動測試指導(上)

2021-06-07 05:26:24 字數 1477 閱讀 9891

先講乙個故事,年輕的我在寫**時突然燈泡一亮,會覺得某段演算法好像不太好,就向當時的老大申請時間去創造乙個新的演算法。老大當時也沒責怪和限制我,就說:的確存在,但是創造新的演算法並不是件簡單的事,有機會可以去試試,畢竟前人的演算法是經過多次驗證,成熟的。如果花時間創造出來的,可能會引發連帶的問題。

我當時年輕,覺得自己數學功底十分紮實,雖然尊重老大,但內心認為演算法肯定是自己創造的1個更牛b。原則上服從了工作安排,但業餘時間還是花了很大精力搞了乙個演算法出來,隨後演算法做驗證後,還是發現其實和原來的是差不多的,只是把檢查的範圍變小了,自然效率高了。一旦檢查範圍變大,效果反而不如原來的。鬱悶,但一時間執作的脾氣又起來了,結果在回憶看來,完全是消耗了大量的時間做了很多毫無意義的事。

用這段時間我拿來去不同餐廳吃東西和切磋廚藝,將是多麼有意義的事。但是浪費了。這裡不是反對嘗試,嘗試是對的,關鍵字:有用功和無用功。

自我檢討包含幾個問題:

v舊時的我缺乏理論的驅動;

v過於依賴單一的只是工作需要的知識;

v技能運用的熟練度不高,無法舉一反三。

現在的我雖然知道問題在**了,應該是優化核心,周圍8個點傳入getf做處理,同時關注子節點的數量和盡量有效,區分設定點的型別和拐角的特殊處理,一些想法在紙上推算,可以減少直接上機的時間。

下面在轉換到乙個測試上的問題上去,關於效能的。

假定是客戶端cpu的問題,測試應該如何去採集檢視。是檢視整個機器n個進度下的cpu使用率還是目標程序的cpu使用率?如果目標程序的cpu35%,那麼35%算高嗎?多少才符合標準。是哪些因素導致的?測試人員可以排出乙個問題列表和解決問題的優先時間,如果可以評估開啟~至於解決結束時間做為給上面參考是最好了。畢竟測試的很多知識點是和很多職業有一定重合的,可以用溫和的方式去幫助他們,和專案組一起達成專案進度。

我下面套用1個簡單的使用者場景(頻寬和同配置情況下只看cpu):

固定行為:無快取情況下,進入遊戲,載入完全主場景,進入一場戰鬥。揹包內物品入包和刪除等。根據業務來設計。測試是門嚴謹的學科,關乎效能部分還是要深入去做的。

執行後的一段時間內可以用vbs分段截圖快照,儲存在本地路徑下,也可以盯著電腦手動採集。

場景1:系統只開必要的程序,記錄cpu的使用率和截圖。嚴格執行這套固定行為,檢視一定時間段的cpu使用記錄。    

理論和紮實的基礎可以指導你的實踐。結果應該是你需要記錄的cpu不會受到什麼影響。使用記錄的波段都是一致的才是對的。原理可以慢慢了解。

新的場景:如果環境執行是非ie類的產品巢狀的cpu使用率的檢視方式和上面的一樣嗎,需要關注什麼?取多個程序的平均程序?取哪2個呢。可以根據gdi物件來識別,到底是哪個呢?

我自己因為東西多而不嚴謹,在遇到過記錄了一段時間後,一看覺得不對啊,和預估相差太多,果然一看。取樣的地方錯了。  

小結:關於效能總結出一句話:盡可能提公升單位時間的處理事物的能力,同時降低延遲,前句和後句都是對的,但放一起無疑是實踐上矛盾的。

當你乙個遊戲的玩起來比較卡。我們首先是不是應該先判斷是客戶端問題,還是服務上的延遲。可以一項項單執行緒去排除,列張黑板圖來看這些問題。

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