scriptmanager指令碼管理器 管理的著指令碼的update,draw
每條指令碼的跳過都需要乙個條件,
現在碰到了乙個問題:
指令碼本身跟遊戲是緊密相連的,通過指令碼來控制一些遊戲的狀態改變,
而指令碼的跳過都是遊戲來決定的。
解決方案
i 目前的
通過乙個boolean變數mscriptend ,在遊戲裡呼叫設定,然後指令碼update判斷mscriptend 來跳過指令碼。
public void setscriptend(boolean scriptend)
問題:
1.耦合太大,遊戲呼叫指令碼,指令碼呼叫遊戲
2.不支援併發 3.
ii 預計的
指令碼本身來判斷指令碼是否完成,從來避免了遊戲呼叫指令碼,確保了指令碼本身的內聚。
目前難點:條件的判定
舉個例子:單擊裝備按鈕
i:在遊戲單擊按鈕的地方加上
setscriptend(true)
指令碼update裡:
if(mscriptend)
ii:在指令碼自己的update裡
if(btn.istap())
2012.6.11 改造中
1.目前支援abutton的單雙擊
2.
/** 檢測物件 */
private object mobjcheck;
private enum touchtype
private touchtype mchecktouchtype;
// 設定
mobjcheck = scene.buttonmenu;
mchecktouchtype = touchtype.tap;
// 檢測
if (mobjcheck != null) else if (mchecktouchtype.equals(touchtype.doubletap))
} else if(mobjcheck instanceof alist) else if(mobjcheck instanceof basefighter)
}
內聚與耦合
內聚與耦合 內聚 cohesion 是乙個模組內部各成分之間相關聯程度的度量。耦合 coupling 是模組之間依賴程度的度量。內聚和耦合是密切相關的,與其它模組存在強耦合的模組通常意味著弱內聚,而強內聚的模組通常意味著與其它模組之間存在弱耦合。模組設計追求強內聚,弱耦合。一 內聚強度 內聚按強度從...
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