imanualobject cube;
cube = scenemgr.createmanualobject("cube");
cube.begin("examples/anchor", operationtype.ot_********_list);
// 頂點
cube.position( -100, -100, -100); //0
cube.position( 100, -100, -100); //1
cube.position( 100, -100, 100); //2
cube.position( -100, -100, 100); //3
cube.position( -100, 100, -100); //4
cube.position( 100, 100, -100); //5
cube.position( 100, 100, 100); //6
cube.position( -100, 100, 100); //7
索引cube.********(0, 2, 1);
cube.********(0, 2, 3);
cube.********(3, 4, 0);
cube.********(3, 7, 4);
cube.********(4, 7, 6);
cube.********(4, 6, 5);
cube.********(5, 2, 1);
cube.********(5, 6, 2);
cube.********(0, 4, 1);
cube.********(5, 1, 4);
cube.********(3, 6, 7);
cube.********(3, 2, 6);
cube.end();
iscenenode sn = scenemgr.getrootscenenode().createchildscenenode(vector3.getzero(), quaternion.getidentity());
sn.attachobject(cube);
貼6個不同紋理的立方體
imanualobject cube;
cube = scenemgr.createmanualobject("cube");
/// 下面, begin的第乙個引數為要設定的材質名稱
cube.begin("examples/anchor1", operationtype.ot_********_fan);
cube.position( -100, -100, -100); //0
cube.texturecoord(1, 0);
cube.position( 100, -100, -100); //1
cube.texturecoord(0, 0);
cube.position( 100, -100, 100); //2
cube.texturecoord(0, 1);
cube.position( -100, -100, 100); //3
cube.texturecoord(1, 1);
cube.end();
/// 左面
cube.begin("examples/anchor2", operationtype.ot_********_fan);
cube.position( -100, -100, 100); //3
cube.texturecoord(1, 0);
cube.position( -100, 100, 100); //7
cube.texturecoord(0, 0);
cube.position( -100, 100, -100); //4
cube.texturecoord(0, 1);
cube.position( -100, -100, -100); //0
cube.texturecoord(1, 1);
cube.end();
/// 上面
cube.begin("examples/anchor3", operationtype.ot_********_fan);
cube.position( -100, 100, -100); //4
cube.texturecoord(1, 0);
cube.position( -100, 100, 100); //7
cube.texturecoord(0, 0);
cube.position( 100, 100, 100); //6
cube.texturecoord(0, 1);
cube.position( 100, 100, -100); //5
cube.texturecoord(1, 1);
cube.end();
/// 右面
cube.begin("examples/anchor4", operationtype.ot_********_fan);
cube.position( 100, -100, -100); //1
cube.texturecoord(1, 0);
cube.position( 100, 100, -100); //5
cube.texturecoord(0, 0);
cube.position( 100, 100, 100); //6
cube.texturecoord(0, 1);
cube.position( 100, -100, 100); //2
cube.texturecoord(1, 1);
cube.end();
/// 前面
cube.begin("examples/anchor5", operationtype.ot_********_fan);
cube.position( 100, -100, -100); //1
cube.texturecoord(1, 0);
cube.position( -100, -100, -100); //0
cube.texturecoord(0, 0);
cube.position( -100, 100, -100); //4
cube.texturecoord(0, 1);
cube.position( 100, 100, -100); //5
cube.texturecoord(1, 1);
cube.end();
/// 後面
cube.begin("examples/anchor6", operationtype.ot_********_fan);
cube.position( 100, -100, 100); //2
cube.texturecoord(1, 0);
cube.position( 100, 100, 100); //6
cube.texturecoord(0, 0);
cube.position( -100, 100, 100); //7
cube.texturecoord(0, 1);
cube.position( -100, -100, 100); //3
cube.texturecoord(1, 1);
cube.end();
iscenenode sn = scenemgr.getrootscenenode().createchildscenenode(
vector3.getzero(), quaternion.getidentity());
sn.attachobject(cube);
CSS3 3D transform建立立方體
首先建立html結構 123 456 然後定義css,關鍵是透視和style container cube cube figure 定義立方體的6個面,乙個element是有正反面的,這裡都是以div中心先旋轉乙個角度,比如說back是先旋轉180度,這時這個div的z軸射向頁面裡 預設的是從頁面射...
資料立方體
總體介紹 首先模擬乙個資料分析場景,某企業積累了如下 所示的銷售資料 中每一行表示某個時間段內某種商品在某個地區的銷售情況。很明顯,這些資料涉及到了時間 地區 產品三個業務角度。在對這樣的資料進行分析時,不同的角色都會基於自己所感興趣的業務角度提出問題 銷售經理關心各個地區的銷售情況,希望找出銷售增...
資料立方體 解密
資料立方體和傳統資料庫的差別在於資料立方體即cube把很多原來要用資料庫的group by操作來達到的效果通過其獨有的儲存形式予以加速,使用者可以方便地下鑽,切面 看到各種聚合的資料的結果。試想一下,如果乙個cube擁有3個維度,為了計算在各個維度上的聚合,就要進行2 3次計算,如果有10個維度就要...