遊戲引擎剖析(七)

2021-06-02 08:28:40 字數 879 閱讀 4052

第7部份: 網路和連線遊戲環境

網路遊戲

我記得一些年前坐在gdc(遊戲開發者大會)聽負責開發x-wing vs tie fighter的傢伙們題為「淹沒在internet」 的演講,全是關於讓網路遊戲實時地在internet上工作的東西。他們選擇那個題目是多麼的正確啊。當它開始處理資料報的丟失,亂序,潛伏(乙個資料報傳送到它的目的地所花的時間)等等時,它確實淹沒了。然而它是可能的。對於internet需要一些聰明和經驗,但它是肯定可能的。看看今天大量的連線遊戲,從quake iii,unreal tournament,counter strike一直到everquest和ultima online。

如今大多數真正有長久生命力的遊戲都至少有一些連線成分。最純粹的單人遊戲容易玩一次,也許兩次,或者甚至三次如果它是非常好的遊戲,但一旦遊戲結束,就被束之高閣了。如果你想要有任何長久生命力,那麼多人連線遊戲就是形勢的核心所在,並且那意味著和internet打交道,為編碼者開啟了那個潘多拉的盒子。

那麼跟internet打交道包括些什麼呢?首先是要理解internet是怎麼工作的,和點對點與客戶機/伺服器體系結構的快速討論。點對點就是你在兩台機器上執行遊戲,並簡單地在它們之間共享輸入。每個單獨的遊戲假定它是正確的,並僅僅在它一幀接一幀的重新整理中合併來自另外一台機器的輸入。客戶機/伺服器是一台機器有效地執行遊戲,別的機器僅僅是乙個終端,接受來自玩家的輸入,並渲染伺服器讓它渲染的任何東西。

客戶機/伺服器的優點是每台機器都將會展現相同的遊戲,因為所有的處理都在乙個地方完成,沒有跨越多台機器,你可以不用考慮每台機器相互之間的同步問題。不足之處是,伺服器本身需要有一些重要的cpu可用時間來處理每乙個連線的客戶機,和乙個合適的網路連線來確保每乙個客戶機及時地接收到它的更新。

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