忙完本科生的盃賽,專案暫時告一段落,之前一直趕工,**凌亂,幾次demo的製作也發現測試週期過長的問題。
接下來花些時間好好整理、優化一番。
一、整理
最主要一點,整合所有**,uml讓小組成員理解架構,分塊整理
二、優化
原渲染程式: 跑程式+導網格檔案+軟體渲染 每一件都是耗時的活。
優化(對光影效果要求低的): 跑程式+渲染+直接輸出jpg 至少要節省1/3的時間,但測試則可以更靈活。
具體處理: opengl渲染 + 匯出jpg
1)opengl渲染
急需處理:水面反射+折射 多個動態3ds模型的控制 天空盒(球) gldrawarray()的使用 gls部分的加速
2)匯出jpg
經學長指點,在**庫中找到了通過 glreadbuffer() 及 glreadpixels() 寫入jpg檔案的api,在每一次場景繪製完成時,將buffer中的畫素資訊讀出,直接通過api寫入jpg。但目前只能在release版本下才不會報錯,還需研究一下。
三、小模組開發
1)視角加速,在調換視角時停止渲染,快速到達適當位置;
2)視角選擇,加入滑鼠操作(軌跡球);
3)3dstoinc 的簡化(不用讀inc,直接生成pov);
暫時到這裡 =_~
mysql 優化整理
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前端優化 整理
看了好多前輩關於效能優化的簡介,於是東拼西湊,整理整理,方便以後檢視 從使用者角度而言,優化能夠讓頁面載入得更快 對使用者的操作響應得更及時,能夠給使用者提供更為友好的體驗。從服務商角度而言,優化能夠減少頁面請求數 或者減小請求所佔頻寬,能夠節省可觀的資源。我只收集了我們能用的一些常用的,有些說的太...
hive sql優化整理
hive sql優化方法引數一些整理,方便快速查詢使用 1.map數量與reduce數量的控制 輸入檔案大小指實際檔案大小,與檔案格式textfile,orc等無關,壓縮的檔案格式會小很多設定引數要適當調整 map數量控制 set hive.input.format org.apache.hadoo...