編譯指令#pragma詳解
with #pragma, c++builder can define the directives it wants without interfering with other compilers that support #pragma. if the compiler doesn 't recognize directive-name, it ignores the #pragma directive without any error or warning message.
c++builder supports the following #pragma directives:
#pragma alignment
#pragma anon_struct
#pragma argsused
#pragma checkoption
#pragma codeseg
#pragma comment
#pragma defineonoption
#pragma exit
#pragma hdrfile
#pragma hdrstop
#pragma inline
#pragma intrinsic
#pragma link
#pragma message
#pragma nopushoptwarn
#pragma obsolete
#pragma option
#pragma pack
#pragma package
#pragma resource
#pragma startup
#pragma undefineonoption
#pragma warn
解析#pragma指令
在所有的預處理指令中,#pragma 指令可能是最複雜的了,它的作用是設定編譯器的狀態或者是指示編譯器完成一些特定的動作。#pragma指令對每個編譯器給出了乙個方法,在保持與c和c++語言完全相容的情況下,給出主機或作業系統專有的特徵。依據定義,編譯指示是機器或作業系統專有的,且對於每個編譯器都是不同的。
其格式一般為: #pragma para
其中para 為引數,下面來看一些常用的引數。
★(1)message 引數。 message 引數是我最喜歡的乙個引數,它能夠在編譯資訊輸出視窗中輸出相應的資訊,這對於源**資訊的控制是非常重要的。其使用方法為:
#pragma message(「訊息文字」)
當編譯器遇到這條指令時就在編譯輸出視窗中將訊息文字列印出來。
當我們在程式中定義了許多巨集來控制源**版本的時候,我們自己有可能都會忘記有沒有正確的設定這些巨集,此時我們可以用這條指令在編譯的時候就進行檢查。假設我們希望判斷自己有沒有在源**的什麼地方定義了_x86這個巨集可以用下面的方法
#ifdef _x86
#pragma message(「_x86 macro activated!」)
#endif
當我們定義了_x86這個巨集以後,應用程式在編譯時就會在編譯輸出視窗裡顯示「_x86 macro activated!」。我們就不會因為不記得自己定義的一些特定的巨集而抓耳撓腮了。
(2)另乙個使用得比較多的pragma引數是code_seg。格式如:
#pragma code_seg( [ "section-name "[, "section-class "] ] )
它能夠設定程式中函式**存放的**段,當我們開發驅動程式的時候就會使用到它。
★(3)#pragma once (比較常用)
只要在標頭檔案的最開始加入這條指令就能夠保證標頭檔案被編譯一次,這條指令實際上在vc6中就已經有了,但是考慮到相容性並沒有太多的使用它。
★(4)#pragma hdrstop表示預編譯標頭檔案到此為止,後面的標頭檔案不進行預編譯。bcb可以預編譯標頭檔案以加快鏈結的速度,但如果所有標頭檔案都進行預編譯又可能占太多磁碟空間,所以使用這個選項排除一些標頭檔案。
有時單元之間有依賴關係,比如單元a依賴單元b,所以單元b要先於單元a編譯。你可以用#pragma startup指定編譯優先順序,如果使用了#pragma package(smart_init) ,bcb就會根據優先順序的大小先後編譯。
★(5)#pragma resource "*.dfm "表示把*.dfm檔案中的資源加入工程。*.dfm中包括窗體外觀的定義。
★(6)#pragma warning( disable : 4507 34; once : 4385; error : 164 )
等價於:
#pragma warning(disable:4507 34) // 不顯示4507和34號警告資訊
#pragma warning(once:4385) // 4385號警告資訊僅報告一次
#pragma warning(error:164) // 把164號警告資訊作為乙個錯誤。
同時這個pragma warning 也支援如下格式:
#pragma warning( push [ ,n ] )
#pragma warning( pop )
這裡n代表乙個警告等級(1---4)。
#pragma warning( push )儲存所有警告資訊的現有的警告狀態。
#pragma warning( push, n)儲存所有警告資訊的現有的警告狀態,並且把全域性警告
等級設定為n。
#pragma warning( pop )向棧中彈出最後乙個警告資訊,在入棧和出棧之間所作的
一切改動取消。例如:
#pragma warning( push )
#pragma warning( disable : 4705 )
#pragma warning( disable : 4706 )
#pragma warning( disable : 4707 )
#pragma warning( pop )
在這段**的最後,重新儲存所有的警告資訊(包括4705,4706和4707)。
★(7)pragma comment(...)
該指令將乙個注釋記錄放入乙個物件檔案或可執行檔案中。
常用的lib關鍵字,可以幫我們連入乙個庫檔案。
extern 詳細說明(摘自網上)
1 基本解釋 extern可以置於變數或者 函式前,以標示變數或者函式的定義在別的檔案中,提示編譯器遇到此變數和函式時在其他模組中尋找其定義。另外,extern也可用來進行鏈結指定。2 問題 extern 變數 在乙個原始檔裡定義了乙個陣列 char a 6 在另外乙個檔案裡用下列語句進行了宣告 e...
關於編譯指令
自定義條件識別符號 define 下面例子中自定義了條件識別符號 bbbbb 識別符號和定義它的指令都不區分大小寫,但大家一般慣用大寫.begin showmessage 識別符號 bbbbb 已定義 showmessage 識別符號 bbbbb 未定義 end 測試預定義的 debug 和 rel...
Unity shader 編譯指令
程式片段被寫在cgprogram和endcg之間 在程式片段被編譯之前需要個程式加上預編譯 pragma 1 pragma vertex name 編譯name函式為頂點著色器 2 pragma fragment name 編譯name函式為片段著色器 3 pragma geometry name ...