pattern table
:儲存
tile
的地方,不管是角色用到的
sprite
還是name table
用到的tile
都儲存在這裡,前者放在
ppu記憶體空間的
0x0000-0x0x0fff
,後者存放在
0x1000-0x1fff
中,因為每個
tile(sprite)
都是由16
個位元組表示(實際用兩組
8個位元組來表示同一副),因此每個
patter table
中的都只含有
256個
tile(sprite)
。之所以要用兩組
8位元組來表示一副,是因為每個畫素顏色的低兩位就是由每組中同一順位的位元組的同一位的和來表示的。
name table
:構成遊戲場景的
tile
索引表。如果場景是滾軸效果的話,遊戲**會不斷重新整理該錶,由於乙個場景包含了
32x30
個tile
,因此乙個
name table
佔960
個位元組,同時每個
name table
還伴有乙個
attribute table
,在attribute table
中包含的是
name table
中所含tile
顏色的高兩位。
attribute table
:為每個
name table
提供附加資訊,它將乙個背景分成
8x8個區域,每個區域有16個
tile
,然後又把這16個
tile
分成2x2
組,0-3在0
組,4-7在1
組,8-11在2
組,12-15在3
組,0組的tile
顏色的高兩位就用
attribute table
中每一項(就是乙個位元組)的
0-1位,1組用
2-3位,2組用
4-5位,3組用
6-7位,即背景中每個區域的顏色資訊就可以用
attribute table
中的一項來表示,因此
attribute table
的大小就是
64個位元組。而顯示時,背景中的
tile
的顏色就可以由儲存在
pattern table
中的低兩位和
attribute
中的高兩位來表示了。0組
1組2組
3組
3 操作表中的資料
本節我們會學習如何新增資料,修改資料以及刪除資料。新增資料,向表中所有字段新增值 insert into userinfo column name,values value1,value2 insert into userinfo values 1,123 126.com sysdate sysda...
(3)表中資料的基本操作
在通常情況下,向資料表中插入資料應包括表中的所有字段,也就是為表中的所有字段新增資料,為表中的所有字段新增資料有以下兩種方式。在一些實際場景中,在表中可能只需要新增某幾個欄位的資料,其他欄位用預設值即可,這就需要為指定列插入資料,語法格式如下 insert into 表名 欄位名1,欄位名2,val...
硬碟安裝FC3的一波三折
電腦配置 ibm thinkpad 23 piii 1.1g 256m 30g 已安裝了windows xp sp2 打算做linux windowsxp雙啟動 第二步,網上搜尋硬碟安裝的方法 第三步,開始動手 首先在我的硬碟上整理出乙個10g的空閒空間,然後按照二的步驟,成功進入安裝狀態,選擇安裝...