Actor2使用技巧

2021-05-23 00:11:13 字數 1071 閱讀 9915

--------------------西昌.何雨鋒 actor2使用技巧

actor2經常被用為陣列,如何判斷某個actor2被點中了呢?

actor2[col1.entityid]  就可以判斷了,如果是另一組actor2,那麼還要用id數減去第一組的總數

col1.boneid            表示被點中的骨骼的id

以下是actor2的函式:

advancedcollision(起點,終點,tv_collisionresult col1,const_tv_testtype)

//高階碰撞

bool collide(起點,終點,const_tv_testtype,距離)

//碰撞,只返回是否碰撞及距離,不返回碰撞物件。

duplicate("名稱")

//複製,可以賦給另乙個actor2,繼承了前者的一切,但不知道是否可以繼承前者的行動

distroy()

//銷毀乙個角色,當角色被銷毀時,其所有的角色的id都不會因此而變化。

enable(boolean)

//是否允許該actor2被碰撞檢測到,其他待實驗

float getanimationlength(id)

//得到id的動畫的長度

getbonematrix(boneid,d3dvector,d3dmatrix)

//得到某塊骨骼的矩陣

long getboneparent(boneid)

//得到某塊骨骼的上一影響骨骼

lookat(x,y,z)

//給乙個點,整個actor都會沿y軸旋轉來對著它。

playanimation(speed)

//做當前動作以某個速度

isvisble(t/f)

//檢測該角色是否出現在了螢幕裡,不知道躲在牆後面的算不算。

bool isanimationfinished()

//判斷當前角色做的動作是否完成

setcullmode(const_tv_culling)

//設定角色的渲染排除,如果引數是tv_front_cull,那麼在角色身體裡看外面就是透明的。

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