誰建立,誰釋放

2021-05-23 00:03:01 字數 1180 閱讀 6770

恕我愚見,雲風大哥的一些觀點我不認同。c++是面向對像程式設計,其意是我只需要知道你的這個對像,不用管你內部是如何實現的,把交待好的事情給你辦,你把辦好的結果給我就行了。這樣就能減少邏輯的複雜性,不必事事親躬。就拿上面所說結構內部的data成員的生命週期來說,如果data是你的struct結構建立出來,你就必須負責data的釋放,最好遵守誰建立,誰就要負責釋放。說個不好聽的比喻,你拉了一堆屎,還指望別人來幫你打掃啊。另外 乙個設計原則,乙個類(結構)的物件,最好不要用本類(結構)中的方法來建物件,這和真實世界是不相符的,乙個類物件的建立,應當由上一級更大範圍內的乙個類(結構)來建立,比如說,乙個總公司可以建立若干子公司,但是子公司你不能建立和自已平級的兄弟公司,子公司只能建立自已的子公司。但是為什麼現在好多的c++類裡面會用createobject建立本類的物件呢?這是乙個工廠的概念。我舉個例子 來說:一台電腦主機,是由各個比如主機板,cpu,記憶體,硬碟等組成的,電腦生產公司比如聯想,聯想公司的電腦產品是一台一台地生產,聯想公司需要面對的物件是一台臺的整機電腦。但是聯想公司採購電腦配件,不可能是一塊主機板配一塊cpu,配一塊記憶體,硬碟這樣來採購,而是採用一批主機板,一批顯示卡,硬碟,cpu的這種方式來採購,因為這麼做效率高。效率才是最重要的,好了,基於這點,那麼這些配件的生產商就是乙個工廠,他負責生產專一的配件,這件事由他來做,更熟練更專業。假設配件有**的概念,從理論上來說,那麼這些用了若干年的老化了的配件,也必須由這類專業化的工廠進行**,這樣也才更有效率,把統一**回來的主機板統一扔到融爐裡面分離出來材料。

好了,現在概念清晰了,物件邏輯層的東西,我們是需要面象物件來操作,比於底層的東西,我們需要有工廠的概念。所以在邏輯層,我們使c++方式來做,在底層,我們把這些物件分解,交給專業化的工廠來做。

所以底層我們採用c的方式,c的方式也更接近硬體流水線。其實我們一直是在這麼做的。比如我們客戶端裡面有1000個人物物件在行走,對於邏輯程式來說,他操作的是單個人物(模型),讓這個模型跑到**,就跑到**。但是在底層渲染,我們不可能單個模型進行渲染的,底層程式都是把每個模型根據渲染狀態,紋理等分離,再把這1000個分離出來的相同部件整合在乙個渲染列表裡面,形成批處理渲染。

總結一下,我們在底層,用專業化的工廠模式來大規模化生產配件,在上層,我們組裝了乙個個的產品,之後我們對於這些產品都是基於物件的概念來處理,這樣才符合人類的思維模式,才有可能組建更大的社會團體。

希望我寫的這點對於大家有幫助,一般我個人太懶,從來不愛寫東西,也從來都潛水。希望能和大家雲風交流技術問題。

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