process:
2011 10.9: 看了2天的**,發現還是有必要debug服務端的**。但是由於我想研究相對簡單的2.5版本,所以一直在搭2.5的linux服務端,最終雖然**編譯沒問題,但是客戶端始終是無法連線上服務端。暫且放棄2.5,有空再搭一下8.0版本。
2011 10.6: 又開始繼續了,2.5版本伺服器端**研究中
2010 9.24: 終於又繼續開始寫這個遊戲了,目前的進度還是非常低,要繼續加油啊.
2010 8.6: demo構思中...
2010 5.12: 在前面的基礎上改了一下tile對齊的方式,然後動畫部分的也弄了一下,下一步就是如何做乙個簡單的demo了,把地圖顯示部分先搞定。
2010 5.09: 照著夢見草前輩的sa資源檔案格式分析,總算是能匯出png格式的地圖了,不過在tile對齊上還有一點問題...
target:
希望這個單機版能最大程度的還原石器時代,並且做成跨平台的形式,暫定為pc版和psp版,先弄pc版的,基於hge引擎,psp版的等pc版有雛形後在研究。
reason:
這個月開始接觸遊戲引擎了,首先短短學習了下《irricht》,不過這個是純3d的引擎,而且是基礎opengl的,所以又去溫習一遍了opengl。不過貌似差不多都忘光了,差點想不起來自己還學習過opengl~ 裡面有個教程是講irricht也同樣適用於2d遊戲,不過提供的功能不是很強大,在irricht的論壇裡有個基於irricht的2d引擎magiclib(好像是叫這個名字),不過要翻牆,而且最關鍵的是沒有開源...所以就沒去看這個lib。於是去網上搜了下有沒有合適的2d開源搜尋引擎,似乎hge不錯,只過是基於d3d的,不過稍微了解後發現不管是opengl還是d3d提供的功能是差不多的,而且一時半會也不會去研究引擎的源**。
hge有個不錯的文件,而且還是開源的,所以想要稍微修改下hge本身還是很容易的。學習了hge的部分教程後,發現hge確實是個封裝的比較好而且比較易用的2d引擎,win32部分基本不用去管了。光學引擎也沒啥意思,恰好前段時間迷上了《植物大戰殭屍》,然後又有高手破解了《pvsz》的資源檔案,然後想用這些資源寫個小遊戲,想到的是有動態效果的《植物連連看》,不過《pvsz》的資源不是frame的格式,如果想要做動畫(動態的植物),就必須自己去組裝植物的各部分(工作量太大了...),然後聊天時我把自己的想法告訴同事mm,同事mm說:連連看本來就費眼睛,然後加上滿屏的會動的植物,眼睛肯定花掉了。想想也有道理,於是暫時先擱淺了~
一直以來的乙個想法又閃過我的腦袋中(~~),一直以來沒弄過乙個大一點的稍微完整的遊戲,而弄個《石器時代》單機版也一直是自己的乙個願望。尋找了下網上現有的石器單機版,比較好的有2k版和蟋蟀版,都是用rm(rpg maker)做的,順便說一下rm用的影象渲染引擎就是hge呢。不過都不是令我很滿意,倒不是說遊戲做的不好,而且我還是偏向於還原原石器畫面(地圖,戰鬥,**),任務可以自己改(結合當前熱門遊戲,呵呵),所以我打算用hge(或改動)做自己的石器單機版,rm會有諸多限制,而且也不開源。在網上搜到一些關於石器資源檔案格式破解的資訊(主要是夢見草前輩),比較興奮,蟋蟀版的石器似乎是用夢見草寫的石器地圖匯出工具匯出的地圖,而且需要自己設定哪些地方無法穿透(工作量巨大),而且這樣就無法顯示出房屋(或其他建築物)的立體部分(人可以在房屋後面走,人會被擋住),不過如果在hge裡自己寫解析地圖的程式,這樣可以在繪製地圖(地圖有tile組成)的時候也不用自己弄穿透(地**件裡有這個字段),加上人物,然後再以y軸的值從小到大開始繪製,就有立體的效果了。
不過上面說的都只是想法,前面肯定有無數的障礙,能不能一直做下去直到放出第乙個測試版本自己也不知道(中國象棋ds已經擱置1年多了。。。),先做再說。
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