最近在學習ogre,對ogre是使用我做了初步整理,很多方面不全的。
用ogre引擎程式設計,應注意以下幾點:
1.初始化時應該建立root、scenemanager、camera、viewpor;載入resource與plugin,其中resource檔案中指出程式用到的、聲音等資源檔案獲取路徑,plugin檔案宣告程式用到的外掛程式。
2.使用overlay時,不論是手動生成的還是指令碼中定義的,overlay屬性zorder不可缺。
3.乙個表層元件在其父容器中有兩個布局屬性,垂直和水平。 其中垂直屬性通過 vert_align標記進行設定,其值可以是top,center 或者 bottom之一;而水平屬性則通過horiz_align 標 記來設定,其值可以是 left, middle或者 right 之一。在預設的情況下,系統會使用 top 與left 來作為兩個布局屬性的預設值。
4.實現動畫,在mateiral指令碼texture_unit中應該是anim_texture,單一貼圖是texture,另外動畫幀還因該寫清楚幀之間的時間間隔
5.在程式中使用overlay或material時,注意名稱算是否與指令碼一致;如果是程式建立的,應該注意字串位置,實現動畫幀有時可能會出現圖與material未產生聯絡,下面這段**可以解決問題
for(i=0;i<6;i++)
textureunitstate
*pfish=
sfishele
->gettechnique()->
getpass(0)->
gettextureunitstate(0);
pfish->
setanimatedtexturename
(sfish
,6,0.1*6); 6.
實現動畫,指令碼有兩種格式:格式1
:一一枚舉出名間隔時間;格式2
:首先將重新命名未字尾
_0_1···_(n-1),
再寫指令碼基本名幀數 時間間隔。
如指令碼格式1:
anim_texturebfish1_0000.png bfish1_0001.png bfish1_0002.png bfish1_0003.pngbfish1_0004.png bfish1_0005.png 0.6格式2
: anim_texturebfish1_000.png 6 0.6
命名為bfish1_000_0.png···bfish1_000_5.png
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